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Histoire des clans et de la CoalitionAscende Superius  :: Our ways :: Contexte & Annexes
# Jeu 2 Jan - 2:20
Becca PramhedaBecca PramhedaPramheda
Messages : 258
Date d'inscription : 20/10/2018
histoire des clans & de la coalition


Les douze clans ★

Les douze clans ont longtemps été en guerre, tous cherchant à gagner en territoire, en force et en supériorité. Certains sont toutefois plus hostiles envers d'autres, cela étant souvent dû à des rivalités anciennes, ou à des querelles frontalières. Le règne de Sheidheda, dont le nom n'a pas été oublié par les plus anciens, a contribué à engendrer et à envenimer ces conflits, celui-ci ayant mené bien des batailles sans nul autre objectif que de détruire.

Descriptions détaillées des douze clans :

Igranonakru
Effectifs : 1

Trikru
Effectifs : 6

Sangedakru
Effectifs : 2

Ouskejonkru
Effectifs : 2

Delfiku
Effectifs : 1

Trishanakru
Effectifs : 4

Floukru
Effectifs : 1

Podakru
Effectifs : 1

Azgeda
Effectifs : 4

Yujledakru
Effectifs : 1

Louwada Klironkru
Effectifs : 1

Boudalankru
Effectifs : 1




Effectifs détaillés des douze clans



La Coalition ★

La création de la Coalition remonte en 2141. Son siège se trouve à Polis, et elle est actuellement commandée par Lexa, qui est assistée par les douze ambassadeurs envoyés par chaque clan. Ses principes sont  :

◊ D'unir les douze clans autour d'une seule table et de régler les conflits autrement que par la guerre. S'attaquer à l'un des clans revient à s'attaquer aux onze autres, ce qui sert de dissuasion pour les clans les plus farouches.

◊ De permettre aux clans de marchander dans une ère de paix. Il est possible de voyager, mais aussi d'envoyer des apprentis à Polis, ou dans d'autres clans.

◊ De rendre le peuple natif tout puissant en pouvant unir les douze armées.

Elle est toutefois soumise à plusieurs règles :

◊ En cas d'absence de Commandant ou de son incapacité à agir, les Ambassadeurs sont en charge de Polis et de la Coalition.

◊ Seul un vote unanime des Ambassadeurs ou la mort peuvent démettre un Commandant de ses fonctions. Le Commandant suivant prendra alors la tête de la Coalition.

◊ Le chef de chaque clan membre de la Coalition doit porter la marque de cette dernière, qui est appliquée au fer rouge.

◊  Chaque clan a pour obligation de choisir un Ambassadeur qui restera à Polis pour le représenter.

◊ En cas de crime important, et peu importe son rang, le coupable sera jugé par le Commandant et les Ambassadeurs.

Même si elle a été créée en 2141, la Coalition n'a pas immédiatement été composée par les douze clans, il a fallu plusieurs années à Lexa pour convaincre chaque meneur et les réunir. Les clans connus pour avoir suivi le mouvement dans les premières années de la Coalition sont bien évidemment Trikru, Yujleda, Ouskejonkru et Ingranronakru. Ces premiers clans ont aidé Heda à convaincre les autres de suivre le mouvement, prouvant que leur union fait leur force. Pour les derniers clans les plus récalcitrants, cette union servit finalement de pression. Lexa ne voulait laisser aucun clan de côté et avoir la main mise sur les douze clans, que ceux-ci le veuillent ou non.

Finalement, quelques années plus tard, les douze furent réunis autour d'une même table, réduisant ainsi grandement les conflits, chacun doit désormais répondre au Conseil des Ambassadeurs, voire aux armées des autres clans, en cas d'écart.

(c) quake ; pour Epicode
# Dim 5 Avr - 16:13
Becca PramhedaBecca PramhedaPramheda
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INGRANONAKRU

Plain riders




● MYTHE FONDATEUR – On raconte qu’après Praimfeya, ceux qui avaient réussit à survivre à ce drame plongeaient dans une douce torpeur de laquelle ils ne semblaient se tirer, tel un ours hibernant, à la différence notable qu’ils n’avaient pas assez mangé avant. Ce sont des chevaux retourné à l’état sauvage, lancé dans une course folle et faisant un bruit qui résonnait à travers la terre, qui ont réveillés ces survivants avant que le sommeil ne soit trop fort. Ces mêmes chevaux auraient permis à ces survivants de leur grimper dessus, les menant jusqu’à la seule rivière d’eau potable à ce moment, afin qu’ils puissent s’y désaltérer. De là, les hommes ont pu pêcher pour regagner progressivement des forces. Les chevaux sont restés à leur côté, devenant les premiers chevaux domestiqués de ce qui deviendrait le peuple des cavaliers des plaines. L’histoire veut également que les plaines dans lequel évolue cette tribu, ait été redessiné par la folle course de ses chevaux. Ce sont de ces valeureux chevaux que descendent les chevaux les plus sacrés pour Ingranronakru, ceux qui sont désormais écoutés par les sages du double triumvirat.


● HISTOIRE - Pendant longtemps, Ingranronakru a été composé de guerriers qui cherchaient à imposer sa domination sur les autres. Les chefs autoproclamés se faisaient rapidement destituer sous la force d'alliances plus fortes et bien vite trahies ! Tout changea, 52 ans plus tôt, avec un jeune combattant répondant au nom d'Oden. Avec des amis de son âge il mit un terme à l'existence de Juba, un guépard descendant d'un animal de compagnie exotique détenu par une famille riche avant Praimefaya. Juba était le chef de la meute et faisait régner la terreur en terres Ingranronakru depuis toujours. Oden mit fin à ce règne, au prix d'un bras. Revenant de sa chasse avec la tête du guépard, il gagna le respect de ses pairs tout en prouvant qu'il restait redoutable même privé d'un bras à quiconque protestait de sa prise de pouvoir. Tout le monde fini par lui jurer fidélité. Oden se fit appeler Empereur et avec ses fidèles amis, il bâtit Ingranronakru telle qu'elle existe désormais. Cette tribu est depuis environ 6 ans, dirigée par Ace, le fils aîné d'Oden. A l'instar de son père, Ace ne recule devant rien pour rappeler à tous qu'il est l'Empereur légitime !

Afin de rappeler à tous le courage nécessaire à l’unification de la tribu, Oden a dompté quelques descendants de Juba. C’est lui qui est à l’origine de l’habitude conservé par son fils, à se montrer avec toujours un guépard à ses côtés, tenu au bout d’une chaîne. L’ensemble de la meute réside au palais, dans la capitale. Le travail de dressage revient à l’Empereur, il est le seul en mesure de réellement se faire obéir de ces animaux, qui restent malgré tout sauvages.

● RAPPORT AUX ÉQUIDÉS - Ainsi que son nom l'indique, le Peuple des cavaliers des plaines a toujours été attaché aux chevaux. Travailler au contact des équidés assure une excellente position au sein du clan. Tous possèdent au moins un cheval et savent murmurer à leurs oreilles. Ils sont en mesure de les calmer dans n'importe quelles situations et sont d'excellents cavaliers. Les chevaux ont pour eux autant d'importance que les membres de leur famille ou leurs amis et sont plus importants que leurs armes.

Selon leur coutume, ce sont les chevaux qui choisissent leur cavalier et non l'inverse. Quand on veut acheter un cheval, il faut attendre que celui-ci se soit approché de vous et montre qu'il vous fait confiance. Il faut procéder de cette façon également quand on veut trouver une nouvelle monture dans des chevaux que l'on possède déjà. Posséder plusieurs chevaux est possible bien qu'il n'y ait qu'une monture principale et un seul cheval avec qui le lien soit vraiment fort. Ce lien se travaille au quotidien, un Ingranronakru ne rechignera jamais à dormir aux côtés de son cheval pour le renforcer, en plus d’effectuer les tâches pour s’occuper du bien-être de celui-ci.

Ils n'utilisent des étriers et une fourrure en guise de selle qu'en de rares occasions, préférant monter à cru pour bénéficier d'un meilleur échange avec leur cheval. Ils sont habitués très tôt à monter sur un cheval, pouvant passer des journées entières dessus, comme dormir dessus.

Il n’y a que les espions qui n’ont pas sur eux un tatouage représentant un cheval. L’emplacement est à la discrétion de chacun, ainsi que les couleurs et l’apparence. Ca peut aller de la simple petite silhouette à un dessin plus travaillé et grand. Ce tatouage n’est acquis qu’à partir des 21 ans, on considère qu’atteint cet âge, sa profession est enfin choisi et le risque d’envisager une carrière d’espion est dépassé.

Quand un cheval meurt, un bûcher dévore son cadavre pour qu'aucun charognard ni vers ne puisse s'en prendre à lui. C'est un rite important à suivre, à l'issue duquel le cavalier récupère les cendres dans une fiole pour les incorporer dans ses futures peintures de guerre. Certains les glissent également dans l'encre de leur tatouage. Tout est bon pour ne jamais briser complètement le lien qui existait entre le cheval et son cavalier.

● RELIGION ET CROYANCES – Ils vénèrent les Apollon. C’est ainsi qu’ils désignent les chevaux qui ont tirés leurs ancêtres du sommeil qui aurait pu leur être fatal. Ils ont tiré ce nom des vestiges d’un tableau d’un musée, qui représentait à l’origine les chevaux du char d’Apollon, mais sous lequel ne reste en légende que « Les… Apollon ». Les descendants de ces chevaux bénis, sont désignés sous cette même appellation. Ils sont tous réunis dans un même immense enclos, au sein duquel ne sont autorisé à rentrer que les membres du double triumvirat. Tels de chamanes, ceux-ci sont en communion profonde avec la nature et ses esprits, et tout particulièrement avec les Apollon. Ces Apollon leur murmurent tout un tas de conseil, afin d’aider à la survie et à la gloire d’Ingranronakru. Ce sont eux qui auraient révélé au père d’Oden (il figurait dans le double triumvirat) et à ses collègues de sa destinée qui serait d’unifier la tribu. Si Oden a trouvé seul le moyen d’y parvenir, avoir ainsi l’aval divin a été un coup de pouce important dans l’acceptation du rôle qu’il convoitait. C’est aussi pour cela que l’on raconte que la famille d’Oden bénéficie du soutien des Apollon, ce qui donne à l’Empereur le privilège de leur demander conseil dès qu’il le souhaite. Pour n’importe qui d’autres, accéder aux Apollon est plus compliqué. Cela requiert de faire de lourds sacrifices aux Apollon, sans garanti qu’ils acceptent de répondre aux questions qui leur seront posés. Les Apollon ont leur fierté, ils ne répondent qu’aux questions réellement importantes pour l’ensemble de la tribu, pour les autres, Ingranronakru a sa méthode pour savoir quoi faire.

Manger de la viande chevaline est un outrage à leurs yeux. Ce peuple vénère les chevaux. Ils croient qu'en eux se trouvent les âmes des dieux, qui changent souvent d'enveloppes corporelles. Quand les Ingranronakru ont besoin de trouver des réponses à des questions, ils se plongent dans une profonde transe en fumant des plantes psychotropes. Dedans, ils incorporent des miettes de crottin afin d'accomplir plus rapidement leur mission : entrer en communication avec tous les chevaux de l'existence, qui leur prodiguent alors de sage conseil.

Dans l’espoir de renforcer son lien avec ses chevaux, chaque Ingranronakru se fait fabriquer un bijou composé en grande parti de crins de ses équidés. Ce bijou peut prendre n’importe quelle forme, bracelet comme collier ou même boucles d’oreilles et parfois même des ornements pour cheveux. Ce qui compte réellement est de ne jamais s’en séparer, sauf pour ajouter les crins de ses nouveaux chevaux. Cela assure la protection divine de ceux qui le porte, et les relie à leur troupeau peu importe la distance. Seuls les membres les plus importants de la société, ont le droit d’ajouter à ces crins, ceux des Apollon, les plaçant de surcroit sous la protection de ces chevaux sacrés. Il est possible de faire un panel de bijoux pour les plus fortunés et ceux qui aiment à exhiber leur richesse.

● COUTUMES - Dans cette tribu, il est de coutume de quitter le foyer familial à 7 ans, souvent pour aller s'installer chez de la famille, dans une autre ville d'Ingranronakru. Ce n'est que la première étape, il faut par la suite sortir du cercle familial et s'aventurer encore un peu plus loin. Il faut aussi chercher sa vocation, et enchaîner les découvertes de différents corps de métier. Un enfant n'est considéré comme prêt à servir les intérêts de son clan qu'après au moins 8 ans passés loin des siens. Cette période lui permet de se découvrir, loin des siens. Il ne peut les revoir que brièvement car il lui est interdit de retourner vivre avec eux tant que son rite initiatique n'est pas mené à terme !

La tradition exige que les femmes aient toutes les cheveux longs, dès leur plus jeune âge. Ils doivent être lâché tant qu’elles sont célibataires. Une unique fine tresse, située à l’arrière d’une oreille de manière visible, est la seule coiffure autorisée à celle en âge de se marier, comme celle en quête d’un compagnon. Une fois promise, mais aussi mariée, elles peuvent se coiffer comme elles le souhaitent, elles doivent éviter d’avoir les cheveux complètement détachés. Libre à elles de passer d’une queue de cheval comme à une demi-tresse par exemple.

Chez les Ingranronakru, d’abord, on se fiance avant de se marier. Il n’y a pas de règle quant à qui doit faire la demande de fiançailles. La seule règle à respecter est celle de l’offrande pour accompagner la demande. Ce présent est nécessairement un cheval sauvage, capturé des mains même de celui qui veut faire sa demande. Après l’avoir capturé, il faut réussir à le dresser, et seulement une fois cela fait, la demande peut enfin être formulé, en montant ce cheval. C’est la seule fois dans la vie d’un Ingranronakru où il est autorisé à capturer un cheval afin de le forcer à lui obéir. A l’occasion des fiançailles, une petite fête est organisée, réunissant uniquement les familles. Les invités doivent préparer le repas pour les fiancés. Ce n’est seulement qu’en tant que fiancés, que le couple est autorisé à vivre sous le même toit.

La période de fiançailles est longue de trois mois de vie commune. Durant ces semaines, le couple peut décider d’annuler les fiançailles car leur amour n’a pas résisté à la routine partagée. Si l’amour se maintient, le mariage peut être célébré dans les six mois qui suivent la fin des fiançailles. Une journée entière de festivité a cours dans la cité où réside les jeunes mariés. Tout le monde y est convié, mais les invités doivent tous offrir quelque chose au couple. Idéalement il s’agit de quelque chose que les invités ont confectionné pour l’occasion mais des présents achetés sont acceptables. Lors de la cérémonie, les époux sont chacun sur leur monture, s’échangeant vœux et alliances. Ces alliances sont conçues pour l’occasion, des anneaux d’argent, d’or, de cuivre ou de bois suivant les goûts et bourses, avec à l’intérieur des tresses des crins mélangés des chevaux des deux époux. Cela leur assure donc la protection des chevaux mais aussi leur permet de rester en contact avec sa moitié même en étant séparé ! L’échange des vœux et des alliances se fait non seulement sous les regards des convives, mais également celui du plus vieux cheval de l’endroit où se déroule la cérémonie. On raconte que pour une telle occasion, le cheval est alors investi de l’esprit d’un des vieux chevaux sacrés et que sa présence apporte la grâce divine à l’union célébrée ! Le mariage est célébré par des amis du couple, qu’ils ont eux-mêmes choisis. Réparti de chaque côté du vieux cheval, une main sur lui, ils prononcent des paroles rituelles pour appeler à la bénédiction des Apollon afin que le couple soit fertile et heureux.

● LA SOCIETE ET SES SANCTIONS – « L’imbécile agit sans réfléchir pour échouer sous le regard du sage qui lui se dirige vers la réussite en ayant réfléchi à chacun de ses pas avant même de marcher. », tel est le mantra de cette tribu, montrant bien que tous les Ingranronakru font leur possible afin d’agir en ayant mûrement réfléchi plutôt que sous le coup d’une dangereuse impulsion.

La société est découpée en de multiples castes, déterminées par la profession exercée (ou la plus haute exercée par le couple parental, dans le cadre d’une famille et pour ces enfants qui n’ont pas encore trouvé leur voie.) Il faut retenir qu’au sein d’Ingranronakru, il n’y a pas de professions mal vues. Tant que l’on est utile pour l’ensemble, le respect sera présent, mais de votre profession dépendra les portes qui vous seront facilement ouvertes. La richesse se situe dans votre contribution pour le bon fonctionnement de votre clan, non dans vos biens.

La plus haute caste d’Ingranronakru est celle de l’Empereur. Pour l’heure, cette charge se transmet uniquement au sein de la famille d’Oden, mais de nombreux ennemis s’agitent à l’abri des regards afin de mettre la main sur ce titre qui fait tant rêver. Les Ingranronakrus sont persuadés que l’Empereur a l’oreille et la bénédiction sacré des Apollons.
On trouve ensuite à rang égal, les membres du double triumvirat et les personnes dont la profession est liée aux chevaux. Le double triumvirat est deux trios, un composé uniquement d’hommes, et l’autre uniquement de femmes. Ce sont les hauts chamanes de la tribu, et les gardiens des Apollon, en plus d’être les seuls intermédiaires avec lesquels acceptent de communiquer ces chevaux divins. Ce sont d’excellents guerriers, puisqu’ils ont à leur charge les chevaux les plus sacrés de l’empire Ils sont tout autant respects que les professions liés aux chevaux.
Il y a après eux, le Conseil des Sages, qui réunit les conseillers de l’Empereur, l’armée et les autres chamanes. On acquiert la mission de Conseillers qu’en étant choisi par l’Empereur en personne, après s’être illustré de diverses façons, montrant à l’Empereur être doté d’une sagesse et d’une connaissance à même d’aider au mieux Ingranronakru. Concernant l’armée, s’il est facile d’y rentrer, il ne l’est pas de grimper les échelons, le courage, la bravoure et la patience, sont les clés pour y parvenir. Bien entendu, le respect est encore plus fort, quand on devient plus important dans l’armée ! Les chamanes sont sollicités par tous, réparti dans les villes et villages afin de permettre à n’importe qui d’interroger les esprits pour ce qu’ils doivent faire.
Ils sont suivis par les seigneurs guerriers. Dans chaque ville et village siège un seigneur guerrier, qui peut tout à fait être une femme. Ce sont les chefs de ces lieux. Tous ont jurés fidélités et loyauté à l’empereur, mettant son cheval et sa lame à son service.
A rang égal, on a par la suite les individus qui secondent l’Empereur dans sa mission de nourrir les jaguars descendant de Juba. Ce sont également eux qui s’en occupent quand l’Empereur ne peut le faire. Une telle mission demande force, courage, sang-froid et rigueur, et ne peut être confié que par l’Empereur en personne. Ces êtres sont aussi bien perçus dans la société, que peuvent l’être les fabricants d’armes, ainsi que les maîtres d’armes, mais aussi ceux qui travaillent dans la santé, guérisseur comme sage-femme par exemple.
Et pour terminer, il y a tout les autres individus qui font tourner la société d’une manière ou d’une autre. Même les plus âgés, comme les plus atteints par la vie dans leur chair, sont mis à contributions avec des tâches plus douces mais utiles à la société.

Les Ingranronakrus sont monogames, le mariage est un rite important et sacré pour eux. L’adultère est passible de la plus lourde sanction ayant cours dans cette tribu, de manière définitive : les deux mains sont marquées au fer rouge d’un symbole interdisant la possession de cheval. Les chevaux détenus jusqu’alors sont confiés à d’autres, même sa monture principale. Il est interdit de vendre ou donner un cheval à une personne ayant ces marques. Quiconque avec de telles marques, est vu avec un cheval, encours la mort, donnée par n’importe quel Ingranronakru qui le croiserait.

En cas de décès dans un couple marié, celui qui reste doit rester endeuillé pendant deux ans, n’ayant pas le droit se de lancer dans une nouvelle relation sentimentale durant cette période. Une fois ce délai écoulé il est possible d’envisager un nouveau mariage.

La notion de famille est quelque chose de précieux dans ce clan même si elle prend une forme particulière à cause de la coutume qui impose le départ d’un enfant dès ses 7 ans. Les membres d’une même famille même éloignée doivent tendre la main aux leurs en toute occasion. Se détourner d’un membre de sa famille, comme abandonner un enfant et ne pas en reconnaître un, est passible d’un retrait de ses chevaux qui seront alors vendus à d’autres.

Suivant la gravité des faits, il arrive qu’un criminel se voit physiquement puni de grimper un jour à cheval, par divers moyens de tortures à la guise de son juge. Monter à cheval est tellement vital pour un Ingranronakru, que certains préfèrent être bannis à jamais de l’empire, que d’endurer un sort aussi cruel. Cette sanction est cruelle car pour eux, il est primordial d’être en état de monter, même mort, car ils pensent que dans l’au-delà, ils pourront chevaucher les fidèles destriers qui les ont accompagné tout au long de leur vie et ce pour l’éternité !

● L’ART DE LA GUERRE – Les troupes Ingranronakru combattent bien souvent sur leurs montures. Ils se sont donc spécialisé dans le maniement des armes de jet, chaque guerrier ayant sa préférence pour une mais tous étant en mesure d’en maîtriser parfaitement au minimum deux. Ils excellent aussi avec des armes blanches à la main, pouvant parfaitement être de redoutables adversaires lors de combat au corps à corps ! Pour le combat rapproché, ils ont tous leur spécialité et arme de prédilection. Un guerrier qui se respecte doit mourir son arme à la main s’il meurt sur un champ de bataille. Il s’agit d’un signe de respect quand un Ingranronakru remet entre les mains d’un ennemi agonisant, son arme. Il faut aussi voir le respect quand un guerrier de l’empire prend le cheval de l’ennemi tué par ses mains, c’est en effet une reconnaissance du talent de dresseur du mort et un désir de ne pas le perdre en tuant un animal ou en l’abandonnant.






# Dim 5 Avr - 16:13
Becca PramhedaBecca PramhedaPramheda
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TRIKRU

the Tree people




● TERRITOIRE - L'emblématique clan Trikru, ou « Peuple des Arbres », vit dans les forêts environnant ce qui était autrefois Washington DC, devenu à ce jour TonDC. Le territoire est vaste, et composé tant de forêts, de rivières que de montagnes. Cela fait des guerriers Trikru de véritables experts des déplacements en forêt, du camouflage, voire même de l'escalade ! Ils connaissent la forêt et ses cachettes comme leur poche, cela étant parfois nécessaire à leur survie face aux dangers qu'elle abrite, comme Pauna ! Sous la surface des terres du clan, se trouvent des tunnels allant du Mont à TonDC, jusqu'à Polis. Il arrive aux Trikru de les emprunter, même s'ils craignent l'apparition de Faucheurs.

TonDC est un grand village Trikru, mais la capitale est Polis. Située aux environs de l'ancien Baltimore, Polis est certainement la plus grande ville du monde natif, siège de la Coalition et du trône du Commandant. Plus de 15 000 personnes y vivent, et si la ville se situe en terres Trikru, tous les membres de la Coalition y ont un droit de passage et de séjour.  Elle est reconnaissable par l'énorme tour qui se trouve en son centre, mais aussi l'ambiance et l'apparence particulière du reste de la ville. Polis est un ville plus libre et ouverte. De nombreux marchands font leurs affaires au centre ville, tandis que les habitations en sont plus éloignées. L'armée royale siège également à Polis, en cas de nécessité.

● COMPÉTENCES & COUTUMES - Les guerriers Trikru sont reconnaissables à leurs masques et armures faits d'ossements, de cuirs, de fourrures animales ou de tissu. Ils utilisent toutes sortes d'armes et sont de bons combattants, surtout en équipe. De nombreux pièges sont posés dans la forêt, et seuls eux en connaissent la localisation ! En dehors de cela, les Trikru sont fiers, courageux, et fidèles au Commandant en charge. Ils savent utiliser les signaux de fumée pour communiquer à distance, ce qui leur permet d'agir de manière coordonnée et rapide. Comme les autres clans, Trikru sait parler la langue native, le Trigedasleng. Les apprentis sont appelés des seconds, et sont placés sous la tutelle de guerriers expérimentés pour évoluer. Ils peuvent aussi se déplacer jusqu'à Polis pour profiter des enseignements de la capitale.
Chez Trikru, les corps des morts sont placés sur un brasier et enflammés jusqu'à être réduits en cendres. Il faut que le corps de l'assassin, ou de l'ennemi, brûle avec eux pour que les proches des défunts puissent passer à autre chose.

● HISTOIRE & CONFLITS - Le clan a toujours vécu, plus que tous les autres, sous la menace de la montagne. Ils craignent les montagnards et les considèrent comme leurs pires ennemis. Depuis toujours, des Trikru sont enlevés par les maunons, et si certains ne réapparaissent jamais, d'autres sont transformés en Faucheurs. À leurs yeux, pénétrer dans la montagne signifie ne jamais en ressortir. Ils vivent donc avec, évitant de provoquer le courroux du Mont en se refusant de toucher la moindre arme à feu, ou de s'approcher des portes du bunker. Ils savent reconnaître l'approche du brouillard acide et font sonner leurs cornes pour avertir leurs camarades de clan.

Trikru a longtemps été en guerre avec Azgeda, avant la création de la Coalition, et les tensions entre les deux clans sont toujours vives. À plusieurs reprises, TonDC a été mis à feu et à sang par la Nation des Glaces, et Trikru n'est pas prêt de l'oublier.
Depuis quelques mois, Trikru est contraint de cohabiter avec Skaikru, qui a atterrit sur son territoire et créé Arkadia. Si les deux clans ont eu des débuts difficiles, l'Alliance les a aidé à apprendre à se connaître et à vivre dans une paix plus ou moins fragile. Le camp commun, toujours sur ces terres, a vu le jour suite à cette alliance, mais a été détruit par un missile des montagnards.





# Dim 5 Avr - 16:13
Becca PramhedaBecca PramhedaPramheda
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SANGEDAKRU

In the Land of Eagles


● TERRITOIRE - Sangedakru ou le peuple du désert, se situe aux côtés des territoires Azgeda à l'Ouest et Trikru au Sud. Elle est bordée par l'océan Atlantique sur sa partie Est où l'on retrouve une autre de ses voisines, à savoir Floukru. Elle comporte également sur son territoire une vaste étendue encore plus désertique et aride nommée "Zone Morte". Les terres Sankru comptant parmi les plus hostiles de la région, son climat aride contrastant totalement avec celui quasi-polaire de sa voisine de glace. Conséquence directe d'un dérèglement climatique, initié par les retombées radioactives de l'Ancien Monde. Il est donc inutile de préciser que la vie y est extrêmement difficile, même si son peuple - constitué en grande partie d'anciens esclaves - se démène afin de faire de cette nation un lieu d'accueil et de sérénité. Sa capitale se nomme Rhelesha et se situe sur les ruines de ce qui était jadis la ville de Bridgeport. On ne retrouve pourtant aucun vestige connu de la civilisation ayant peuplé ces terres avant Praimfaya, la poussière, les cendres et le sable ayant totalement recouvert cette partie du pays.

● ESCLAVAGE ET RÉBELLION - Il fut un temps où les serpents avaient le contrôle sur chaque espèce écumant les plaines de sable. Exerçant leur étreinte féroce pour les dominer, usant de leurs langues fourchues pour les convaincre de leur infériorité. Les réduisant à la condition d'esclaves afin qu'ils servent docilement leurs intérêts, plongeant la plupart d'entre eux dans une servitude des plus totales. Les quelques résistants se retrouvant démunis de toute aide, condamnés à subir la morsure mortelle de cette espèce si noble et dominante. Pendant des décennies, Sangedakru fut le terrain de jeu favori de ces serpents cherchant par-dessus tout à imposer leur emprise sur les autres. Se divisant en nombreuse castes, se livrant bataille autant politiquement que physiquement, avant qu'elles ne soient unifiées sous une unique bannière. À savoir celle du roi Sillias. Lui seul réussissant à imposer son pouvoir autant par la ruse que par la force. Se payant même le luxe de conquérir sa capitale sans même qu'une seule goutte de sang ne soit versée. Pourtant, il ne resta qu’un laps de temps sur le trône, se faisant trahir par son propre frère qui à son tour sera lui-même déchu de ses fonctions. Des répliques sanglantes et inlassables venant changer le climat et la stabilité politique d’une année sur l’autre. Semant un climat des plus confus au sein de ce clan bercé par la corruption. Mais cela se stabilisa, il y a de cela une trentaine d'années avec l’accession au trône de Brasidas. Celui-ci éliminant en plus du roi les trois-quarts de ses rivaux politiques, devenant de ce fait le seul candidat apte à gouverner et éloignant les éventuels rivaux ayant vues sur le trône. Les années passèrent sous son règne terrible, Brasidas faisant tout de même de Sangedakru un clan noble et fier, mais fortement hostile envers les autres nations. Cette même hostilité se retrouvant lourdement présente au sein même du clan, pratiquant alors la dénonciation et autres stratagèmes pour s’arroger les bonnes grâces du roi, au même titre que de vouloir le garder sur le trône par tous les moyens. L’esclavagisme étant en plein essor pendant ses années sombres. Forcé de constater les penchant sordides de Brasidas, friand de combat en arène (comme il en avait vu dans les livres anciens) décidant de reproduire ce que les Terriens avaient initié bien des siècles avant l’arrivée de Praimfaya. Les jeux d'arènes devinrent légion entre les frontières Sankru. Les Ludus (lieux où vivent les combattants) fleurissant un peu partout dans les villes désertiques formant le clan. Constituant la distraction majeure de ses habitants en plus de rapporter énormément d'argent à ses propriétaires. Cependant, cela ne dura que l'espace de quelques années, une vingtaine pour être précis. Car des voix s'élevèrent du plus profond des arènes afin de se faire entendre, exhortant les esclaves à se rebeller contre leurs maîtres. Les serpents ne se méfièrent pas de la menace de ces aigles captifs. L'idée de liberté se faisant de plus en plus présente dans les esprits des opprimés. Les Ludus se soulevant les premiers, inspirant à leur suite une vague populaire amenant les esclaves et les couches de la population les plus modestes à suivre le mouvement. Ses derniers se libérant de leurs chaînes pour former une armée de plus en plus grande. Brasidas devant ce chaos ambiant montant lui-même au créneau afin de les faire payer, mais devant constater qu’il est déjà trop tard pour cela. Les aigles et les différentes espèces se battant de toutes leurs forces pour anéantir les serpents qui trop confiants seront anéanti par les serres vengeresses de ses derniers. Initiant un véritable massacre, sonnant le glas pour Brasidas et sa cour, mais également pour tous les détenteurs d'esclaves, grands maîtres et autres membres de l'aristocratie Sangedakru.

● DIRIGEANT - Les aigles nouvellement libres se décidèrent ainsi à élire un chef pour remplacer le roi, mais aussi donner un meilleur leader à ce clan constitué à présent d'esclaves. Eirreld sera choisi pour son esprit éclairé, Vahagn et Galad, les deux leaders de la rébellion refusant tout bonnement de porter ce fardeau. Sangedakru est aujourd'hui un clan apaisé, vouant ses efforts dans la coalition formée par Lexa à qui ils ont juré allégeance. Suivant chacune de ses directives à la lettre et répondant à ses appels quoi qu'il en coûte. Ils visent également à rester actifs dans la vie politique de Polis, portant des idéaux de liberté et de paix bien loin des valeurs de leurs prédécesseurs. Ils n'en demeurent pas moins hostiles à leur voisine Azgeda avec qui les griefs et tensions sont toujours présentes et se voient protecteurs avec Floukru et Trikru qu'ils considèrent en alliés. Sangedakru est un clan cosmopolite, les anciens esclaves venant de différentes contrées. Ils s'accordent malgré tout à dire qu'ils sont tous des enfants du désert à présent, oubliant de ce fait les anciennes racines pouvant encore les lier à leur clan de naissance.

● ACCOUTREMENT ET EQUIPEMENTS - Les Sangedakru sont facilement reconnaissables de part leur accoutrement souvent sommaire. Cela n'étant pas du fait de leur extrême pauvreté, mais plutôt du fait du climat difficile et aride de la zone où ils vivent. Les armures que les guerriers portent étant elles aussi extrêmement sommaire, voir presque inexistante pour les plus aguerris d'entre eux. Le but étant de ne pas s'encombrer inutilement de couche de textile superflu, qui pourrait encombrer ses habitants du désert pendant un combat. Ils sont ainsi très reconnaissables quand ils sont hors des frontières Sangeda, ne s'habillant seulement quand l'hiver vient. À noter qu'ils ne sont pas pudiques et seraient peu gênés s'ils devaient se retrouver nus devant un inconnu. Pour les armes, ils n'ont rien à envier à la plupart des natifs. Utilisant toutes les armes pouvant exister, ils s'entraînent d'ailleurs à les manier toutes durant leur formation afin de trouver celle pouvant leur convenir le mieux. À noter que les glaives restent à ce jour l'arme de prédilection autant que le symbole de la liberté chez ces natifs du désert.

● ÉDUCATION ET FORMATION - Chez Sangedakru, l'éducation des enfants est à la charge des parents et non du clan. Ceux-ci poussant leur progéniture vers le domaine qu'ils jugent le plus approprié pour eux, bien que la tendance reste à l'apprentissage des arts du combat pour une grande partie d'entre eux. Cependant, tout est fait pour les voir surpasser leurs aînées et surtout les pousser à ne jamais reproduire les erreurs du passé. Le développement et la sûreté de Sangedakru étant le mot d'ordre. On impose de ce fait aucune limite à la jeunesse qui a pleinement le choix en ce qui concerne son avenir. De nombreux percepteurs sont d'ailleurs à disposition quand les parents ne peuvent les former eux-mêmes. Notamment en ce qui concerne l'apprentissage des soins, des arts nobles comme la musique ou l'artisanat ou encore aux usages nécessaires de la politique.

● LE CULTE D'HELITIOS - Ce nom ne vous parle pas en dehors des frontières Sangeda ? Rien d'étonnant à cela, ce culte n'opérant que dans les plaines désolées où réside leurs divinités. Ils croient en Ishaiah la mère de toutes choses et créatrice de la terre, Helitios son fils, dieu de la guerre ou même en Saga père de la sagesse et de la connaissance. Ils existent bien d'autres dieux encore, leur panthéon étant aussi vaste que complexe, mais seuls les Sangedakru appartenant au culte les vénèrent. Ce groupement connaissant, une certaine hostilité de la part des nouveaux dirigeants du clan. Se voyant maintenant pointé du doigt en raison des rituels sacrificiels qu'ils pratiquent, ceux-ci préférant des victimes humaines pour contenter leurs dieux. (à noter que les sacrifiés ne sont jamais volontaires comme on peut pourtant le voir dans d'autres cultures.) Rituel que le nouveau régime d'Eirreld est bien décidé de faire cesser. Le culte d'Helitios étant donc considéré comme une secte par les anciens esclaves maintenant au pouvoir, traquant sans relâche les membres de ce culte les plus extrémistes (ceux pratiquant encore des sacrifices). Ils ne font cependant pas cas des représentants de ce culte ayant un caractère plus pacifique. Les désirs des aigles de Sangedakru étant de vivre en paix et en harmonie les uns avec les autres pour oublier les anciennes traditions barbare.

● LES RITUELS FUNÉRAIRES - Comme tout un chacun, la mort vient forcément frapper à votre porte un jour ou un autre. Sangedakru ne comptant malheureusement aucun demi-dieu dans ces rangs capable d'échapper à la terrible réalité. Ils croient cependant à une certaine forme d'élévation spirituelle pour un certain nombre d'entre eux. Les plus valeureux guerriers et chef de clans pouvant accéder au royaume du feu éternel ou brûle les âmes afin qu'elles puissent renaître un jour. Le feu étant l'élément le plus important dans les rituels funéraires de ce peuple. À la mort d'un guerrier, il est coutume de laver son corps avant de la parer d'une armure n'ayant jamais servi auparavant. De l'équiper d'armes aussi neuves que tranchantes et de disposer autour de lui des offrandes allant de simples plats cuisinés aux joyaux les plus divins. Des dons lui étant utile dans l'au-delà afin de soudoyer les âmes les plus tourmentées et également de combattre les plus féroces d'entre elles afin de pouvoir se frayer un chemin jusqu'au royaume du feu éternel. Son périple lui permettant ou non de pouvoir revenir en ses terres un jour. Mais parlons plus précisément du rituel en lui-même et du point de vue terrestre de la chose. Le corps propre, vêtu de son armure, de ses armes et de ses offrandes étant placé sur un bûcher. Des pièces d'argent glissées autant sur ses paupières que sous sa langue avant que le frère d'arme du défunt n'embrase le tout. Laissant ainsi l'âme se libérer de manière plus concrète du corps du défunt, lui permettant d'accéder aux rives devant le mener à une potentielle renaissance ou aux limbes éternelles du chaos. Lors d'une cérémonie rituelle, il est coutume de terminer la crémation du corps en célébrant une grande fête, durant parfois plusieurs jours. Il est de même interdit aux proches du défunt de verser la moindre l'arme avant que ses cendres soient enfin dispersées aux quatre vents dans les plaines désertiques de ce territoire désolé.





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OUSKEJONKRU

Blue Cliff clan



● HISTOIRE - Ouskejon tire son nom de la couleur que prennent les nombreuses falaises parcourant son territoire, ainsi que ses nombreuses chutes d'eau. Ouskejon kru, ou peuple de la falaise bleue, ne dispose pas d'une grande superficie, celui-ci est plus long que large, mais sa géologie lui offre de grandes opportunités malgré que le territoire soit entravé par six clans dont les puissants Azgeda et Trikru. Le clan est actuellement dirigé par une reine ayant prit la succession de son père, mort mystérieusement. C’est elle qui mène chaque négociation et toujours elle se rend elle-même sur le champ de bataille lorsqu'Heda fait appel aux douze armées. Garante du succès militaire, elle est aussi la personne sur qui repose la fertilité des terres et du bétail. La reine actuelle est une descendante directe du roi Odal, premier homme à avoir réunit les tribus pour en faire une armée s'attaquant à ses voisins. Ouskejon ne dispose que de cinq guérisseurs. Les jeunes préférant choisir la voie de la guerre pour honoré leur peuple et leurs ancêtres plutôt que la voie de la guérison.

● COUTUMES ET CROYANCES - Pour eux, leurs terres sont sacrées et nul crime ne doit y être commis sans punition. Autrefois divisés en plusieurs tribus, leur unification a eu lieu il y a une soixantaine d’années par le Roi Odal. C’est un peuple austère, bourru et aussi très féroce en négociations. En effet, ils sont les seuls à marchander les plus belles fourrures, les commerçants sont prêts à tout pour en tirer un bon prix. Vous l'aurez compris, la spécialité Ouskejon est la chasse. Mais attention ! Ils ne sont pas cruels envers les animaux et sont des plus respectueux envers la vie, ils prient puis tuent leurs proies avant de commencer le travail. De plus, la chaire des animaux est séchée ou fumée afin d'être dégustée tout au long de l'année. Cependant, ils sont aussi spécialisés dans l'art de la guerre et dans l'élevage de bétail, principalement du bétail. Le cuir de celui-ci est d'ailleurs utilisé afin de créer un cuir de qualité pour l'armure de leurs guerriers. Autrefois c’était un clan réputé cruel et sans pitié. La société est régie par des classes sociales: La noblesse (composée de la famille royale), les guerriers et le peuple. Le souverain, comme le veut la tradition et les coutumes, doit être un féroce et puissant guerrier. Autrefois bénis par les Dieux, celui-ci veillait au bien-être de son peuple guidée par la volonté des Dieux transmise au travers des druides. Depuis l'entrée du clan dans la coalition, les croyances ont changées pour le culte de la flamme, de ce fait, les druides ont presque tous disparus. Avec l'accession au trône de la reine, la paix est arrivée dans le clan pour le plus grand bonheur de ses habitants, cependant, les guerriers restent sur leurs gardes.

● LES VILLES - – Catooga : Il s'agit d'une grande ville aux bâtiments détruits par Praimfaya,la nature y a reprit ses droit. Capitale cachée et véritable forteresse, la partie extérieure de la ville est entourée de murs d'enceinte et de terrain escarpés et dangereux en plus d'être bien dissimulée par le fleuve qui la traverse et les falaises qui l'entourent. La ville a beau être petite, de l'extérieur, dans la roche se cache une véritable citadelle dans laquelle il est facile de se cacher en cas d'attaque. Les points d'entrées étant difficiles à trouver, il est préférable de savoir escalader les falaises, ce qui rends ainsi la forteresse imprenable, en plus d'être cachée derrière des cascades. Catooga est la véritable capitale d'Ouskejonkru et les grottes immenses sont sculptées et abritent beaucoup d'habitants.
- Unsi: Située dans l'ancien état de l'Alabama, autrefois nommée Huntsville, Ici se trouve des vastes complexes souterrains, créés par l'humain ou non. Dans les cavités naturelles se trouvent des habitations, et de nombreux tunnels rejoignent directement Catooga se trouvant à plusieurs miles.
– Asvhi : Elle est aux yeux des autres clans, la capitale du clan des falaises bleues. Basé dans les ruines de Nashville, celle-ci désormais en ruine, c'est dans les souterrains de l'ancien métro que la population vit, à l'abri des nombreux caprices climatiques. En effet, sous la ville, un gigantesque réseau de tunnels mène un peu partout. Le confort y est rudimentaire et tout ce qui est possible d'être recyclé l'est pour divers choses. Ainsi, des plaques de métal servent de portes ou de démarcations des habitations. Non loin de là, se trouvent des champs où on y exploite principalement des champs de millet, d’avoine et d’orge, mais il n’est pas rare de passer à côté d’un petit champ de blé. Le fait que la ville soit grande et en ruine offre ainsi un bon leur quand à la véritable puissance et richesse du clan. Une ville en ruine et presque déserte offre ainsi aux yeux indiscrets la croyance d'un peuple faible.


● RITES FUNÉRAIRES - Afin de transporter l’âme vers le grand hall des Dieux, le peuple Ouskejon brûle les corps de leurs défunts morts au combat ou naturellement.

● MARIAGES - Chez le peuple Ouskejon, il n'est pas rare de voir des frères et sœurs se marier ensemble afin de garder pure leur lignée de sang. Autrefois, rares étaient les mariages d’amour. Seuls les mariages décidés par les Dieux étaient autorisés sous peine de se voir bannir ou tuer pour avoir osé défier la volonté des tous puissants. Cependant, après une vague de naissance d'enfants mal-formés, ces mariages furent diminués avant d'être définitivement interdits.

● RELIGION - Si Ouskejon vénèraient plusieurs Dieux primaires, dit, Dieux de la nature. En particulier la déesse de la faune, Ardruina et le Dieu de la virilité (entre autre), Cernunnos. La parole des nombreux Dieux était transmise aux mortels par les druides. D'ailleurs, autrefois, le sang noir était considéré comme une malédiction, et les enfants le possédant étaient bannis, avec le reste de leur famille. Depuis l'entrée dans la coalition, une autre foi à fait son apparition dans la population du clan, avec de plus en plus d'adeptes.Des gardiens de la flammes ont d'ailleurs été envoyés afin de répandre le culte aux volontaires. Depuis, Polis a envoyé des prêtres afin d'éduquer la population Ouskejon à la religion commune avec l'accord du souverain. Les Dieux ne vont pas tardé à devenir des légendes, d'ici deux générations.

● MÉTHODES DE COMBAT - Depuis toujours, la guerre est un art chez ce peuple. Les guerriers sont reconnaissables à leurs coiffures étranges et aux peintures de guerre souvent bleues qu'ils portent. Cependant leurs tatouages fin et bleutés sont ce qui les démarque facilement des autres clans. Leurs armures sont faites de cuir et de tissu colorés, alors que leurs armes sont principalement des épées et des arcs et des flèches. Bons en escalades, il est facile pour eux de prendre leurs ennemis en embuscade en temps de guerre. Les guerriers de la falaise bleue sont réputés pour être sans peur et sans pitié, ils communiquent aussi d'une façon qu'eux seuls sont capable de comprendre. Par des chants d'oiseaux. Jusqu'à l'entrée du clan dans la coalition, les guerriers ne parlaient que la langue de l'ancien temps. Tout comme le reste de leur peuple.

●  PASSAGE A L'AGE ADULTE - Vers ses treize ou quatorze ans, chaque jeune souhaitant devenir un guerrier doit passer un rituel durant lequel ont lui fait boire une mixture hallucinogène. Grâce à celle-ci il voit un paysage qui sera sa destination. Une fois le lieu trouvé, le jeune reçoit une besace et entreprends un voyage qui durera un mois durant lequel il sera seul. Il devra apprendre à survivre, et devra revenir avec une proie qu'il aura lui-même tuée. S'il revient sans trophée, il ne sera pas considéré comme un guerrier mais pourra retenter le rituel deux ans plus tard. Il arrive parfois que si le jeune arrive un animal avec une certaine puissance (loups, cerfs, ect...) il a droit de rentrer plus tôt.

● ALLIANCES - Un pacte de paix avec l'ennemi de toujours, Trishana, a été conclu entre les dirigeants des deux clans. Las des guerres menées par leurs géniteurs, les chefs ont décidé d'apporter officiellement la paix entre leurs deux clans, et ce, même si la coalition de Lexa venait à s'effondrer.






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DELFIKRU

Delphi clan




● HISTOIRE - Au départ, Delfikru n’était qu’un groupe de vagabonds chassés de toutes les contrées occupées par les clans et groupes existants à l’époque. Il était composé d’hommes comme de femmes, mais suite à certains comportements déplacés de la part des « leaders » de chaque partie, il s’est divisé en deux : les hommes sont partis de leur côté, et ont fini par disparaitre, tandis que les femmes ont trouvé refuge près des rives du lac Michigan. Elles se sont installées sur les ruines d’une ancienne ville qu’elles ont reconstruit à leur façon. À ce jour, cette ville est la capitale du clan, Aukee. C’est également cette ville qui a donné son nom au clan. Un ancien centre aquatique s’y trouve, et deux statues de dauphins ont résisté à Praimfaya. Le clan a donc adopté le nom de « Peuple des dauphins », c’est à dire Delfikru.

● COUTUMES & RAPPORT AUX HOMMES - Chez Delfikru, c’est la force qui prône. Le trône ne se passe pas de mère en fille, mais revient à la guerrière la plus forte aux yeux du clan. La force se mesure aux capacités au combat, mais aussi aux exploits accomplis. Bien sûr, il n’est pas autorisé de tuer la reine en charge, même pour prouver sa force. La loyauté reste importante, il s’agit d’une des valeurs primordiales du clan, avec la bravoure. Ce clan ne respecte que la puissance, et les guérisseurs (bien que nécessaires) ne sont pas forcément les plus bien vus. Cependant, les plus reclus de la société Delfikru sont les hommes. Depuis la création du clan il est de tradition d’offrir aux femmes les meilleurs rôles, et si les hommes ont un droit de passage (et de vie pour ceux qui y naissent) dans Delfikru, ils sont fortement incités à partir dès qu’il leur est possible de le faire. Pour procréer, les guerrières voyagent ou trouvent des partenaires plus ou moins passagers ! Il n’est pas impossible qu’une femme Delfikru soit en couple avec un homme et qu’ils passent leur vie sur les terres du clan. L’évolution sociale du partenaire masculin sera juste compliquée. Il n'est pas rare de voir un homme tenter de briser cette tradition pour s'élever, et de finir lynché ou chassé par le reste du clan. Cette tradition remonte aux origines du clan, où les femmes ont dû se débrouiller seules, unies, ceci faisant leur force.

● PROBLÉMATIQUE DE LA COALITION - Avant l’aube de la Coalition, Delfikru a rencontré une crise : la reine de l’époque refusait d’y entrer, jugeant le clan suffisamment fort pour survivre seul même face à la pression des autres. Un jour, elle fut mystérieusement assassinée, et le doute fut porté sur le Commandant par son successeur. Le clan se trouva divisé entre les pro-Coalition et les anti-Coalition. Au final, la reine fut de nouveau assassinée suite à de nombreux troubles, et une pro-Coalition fut exécutée pour ce meurtre. La nouvelle reine accepta de rejoindre la Coalition, même si comme une partie de son clan, elle pense ne pas réellement en avoir besoin, et compte l’utiliser à son avantage un jour ou l’autre. En attendant, le clan profite des avantages de l'alliance native pour prospérer en faisant des échanges avec les autres clans, mais aussi pour faire grandir et entrainer son armée afin de se préparer à de futures batailles.

● GUERRES & TECHNIQUES - C’est ainsi que sont les guerrières Delfikru : loyales à leur clan, mais fourbes avec tous les autres. Elles sont vives, et fières de leur force ! Lors des guerres passées, elles étaient réputées pour leur courage, mais aussi pour leur absence de pitié. Même en cas de victoire, le clan n'a jamais fait de prisonniers chez l'ennemi : tous devaient être tués pour que la leçon soit retenue. Il est connu que la plupart des guerrières du clan aiment faire la guerre, bien qu'elles n'iront jamais en provoquer sans l'accord de leur meneuse au préalable. Leur spécialité est le tir à l’arc, à l’image des amazones décrites dans les livres anciens, mais certaines savent utiliser bien d’autres armes. Elles savent combattre de manière organisée et préparent des formations à l'avance, peu importe le plan d'attaque. Les guerrières les plus fortes, outre la reine, sont surnommées les Ares, et constituent sa garde royale ainsi que ses conseillères. Ces Ares sont choisies par la reine elle-même et sont les deuxièmes personnes les plus puissantes au sein du clan.

● RITES FUNÉRAIRES - Lorsque l'une d'elles meurt, son corps est brûlé, et ses cendres sont dispersées au vent. Cela permet de libérer l'esprit de la défunte. En effet, chez Delfikru la mort est vue comme une paix finale, une libération, après une vie de combats.

● TERRITOIRE - En dehors de cela, Delfikru est un territoire vaste et aux paysages variés. Il y a des plaines, des forêts, les frontières sont bordées par des montagnes, mais la plupart des Delfikru se réunissent autour de l’énorme lac situé à l’est, et de la capitale Aukee. La pêche et la chasse en forêt sont donc ce que pratiquent en particulier les Delfikru pour se nourrir, la famine ne les touche que très rarement, même en hiver.





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TRISHANAKRU

Glowing forest people




● TERRITOIRE - Trishanakru, ou peuple de la forêt lumineuse, vit dans des plaines et forêts particulièrement riches, et favorables à la culture. Sa frontière sud aboutit également sur l'océan, leur donnant accès à la plage mais surtout à la pêche. Ce clan est en grande partie peuplé de fermier, de chasseurs, et d'éleveurs, bien que comme tous les autres il possède une armée de guerriers entraînés.  Les Trishanakru parlent bien sûr la langue native, ainsi que la langue « anglaise » (française ici), pour les guerriers.

● HISTOIRE - Pendant longtemps, Trishanakru a été en guerre avec Ouskejonkru. Le désir de sang et de pouvoir partagé par les meneurs des deux peuples, et la frontière que les clans partagent ont engendré ce long conflit. Cela n'a pris fin qu'après la mort du roi fou d'Ouskejon, et de l'assassinat du meneur Trishanakru. Depuis, le clan a rejoint la Coalition et vit dans une paix relative. Ses guerriers n'en restent pas moins fiers, puissants au combat et courageux. Après tant d'années de guerre, ils sont habitués aux pertes et en connaissent les conséquences. Ainsi, s'ils n'ont pas peur du combat, ils savent très bien que l'éviter au possible ne sera que bénéfique aux leurs ! Les guerriers Trishanakru sont reconnaissables grâce aux lignes de points qu'ils se tatouent sur le front.

● RITES FUNÉRAIRES - Ils ont une manière particulière de disposer de leurs morts : ceux-ci sont attachés à des arbres, et les papillons lumineux viennent y pondre, formant un cocon autour d'eux. Une fois la métamorphose faite, d'autres papillons renaissent de ce corps sans vie. Ces papillons lumineux ont d'ailleurs donné son nom à la forêt et au clan.

● ALLIANCES - Un pacte de paix avec l'ennemi de toujours, Ouskejonkru, a été conclu entre les dirigeants des deux clans. Las des guerres menées par leurs géniteurs, les chefs ont décidé d'apporter officiellement la paix entre leurs deux clans, et ce, même si la coalition de Lexa venait à s'effondrer.





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FLOUKRU

Boat people




● TERRITOIRE - Floukru, aussi appelé peuple des bateaux, est un clan tout jeune de la Coalition. Difficile à localiser, Floukru se trouve perdue parmi les eaux de l’océan, au sein d’une vieille plateforme pétrolière datant d’avant Praimfaya. Sa localisation n’est connue que par quelques membres du clan qui ont pour mission de se charger des traverser. Elle se trouve à une centaine de kilomètres des côtes, à l’est du territoire Trikru. C’est un petit territoire qui vit de la pêche et du commerce entre les clans. Si Floukru vit principalement sur cette plateforme, le clan possède de petits villages dissimulés sur la côte. Ce sont des points d’observation pour faciliter le passage vers la plateforme. La plage principale de Floukru, permettant de contacter le clan est la plage où se trouve des Inukshuk, de petit monticule de pierres.

● HISTOIRE ET COUTUMES- Floukru a été créé quelques mois après l’ascension de Lexa, par Luna et d’autres natifs vouant à une autre vie. C’est un clan atypique qui voue sa vie à la paix plutôt qu’aux conflits avec les autres. Cela explique leur éloignement des terres, afin de mieux fuir les conflits. Floukru se veut être une terre d’exil pour toute personne ne souhaitant plus se battre, mener la guerre ou agir avec violence. Qu’importent ses origines, tout le monde est accepté à la condition de délaisser les armes pour accepter cette nouvelle vie.

Ce peuple vit à un rythme très différent des autres clans. La paix est une notion importante et chacun réapprend à vivre en harmonie avec soi. L’importance pour ce clan, est l’apprentissage transmis à son prochain, grâce aux récits de chacun et la mixité des origines. Floukru apprend à vivre plutôt que survivre, profitant du calme apaisant qu’offre la plateforme. Les plus jeunes reçoivent l’éducation de leurs aînés pour apprendre à pêcher, réparer le matériel, naviguer et les soins. La philosophie de vie est une philosophie reposant sur le bien-être de chacun, la méditation et une action altruiste. En oubliant le passé de chacun, il est possible d’offrir une nouvelle vie et ainsi de racheter des erreurs passées. Floukru se veut dans la tolérance envers l’autre et envers soi-même.

● LES GUERRIERS FLOUKRU- Si les guerriers n’ont pas leur place à Floukru, certains ont tout de même le droit de déroger à la règle interdisant les armes. Quelques rares natifs agissent pour protéger le clan et continuent donc à s’entraîner. Ce ne sont que des volontaires et les seuls à être armés, car les armes ne sont pas tolérées dans les lieux de vies. Elles sont prises à quiconque rejoint le clan et gardé en lieu sûr, ou bien rendue en cas de départ du propriétaire. Personne n’est obligé de rester, tout ne relève que d’un choix personnel. Les gardes sont aussi les seuls à assurer la traversée entre la plage des Inukshuks et la plateforme. Ainsi, ils doivent savoir naviguer et sont donc les seuls à connaître la position de la plateforme.

● REJOINDRE FLOUKRU - Pour se rendre sur la plateforme, il faut alerter les gardes en allumant un feu où doit être jeté un résineux présent sur la flamme pour colorer la flamme en verte. Tel est le signal indiquant à Floukru que quelqu’un souhaite un passage sûr. Les gardes attendent alors la nuit pour débarquer sur la plage et faire boire un puissant somnifère aux demandeurs, afin que la route jusqu’à la plateforme soit gardée secrète. Ceux faisant appel à Floukru se réveillent, désarmés, alors dans un grand conteneur sur la plateforme et peuvent faire le choix de rester ou partir.

● RAPPORTS AUX AUTRES CLANS - Floukru est un clan possédant pas mal de détracteurs sur Terre. Leur mode de vie peu commun est guère appréciée et ils sont parfois considérés comme des lâches. Pour autant, ils font partie de la Coalition au même titre que les autres clans. Ils sont dans les derniers à avoir rejoint l’alliance et, même si Floukru se veut à l’écart des conflits, ils répondent présent en cas de demande de Heda de réunir l’armée de la Coalition. Rejoindre cette alliance a permis à Floukru de commercer sans risque avec les autres clans et ainsi améliorer leur confort de vie et ne plus vivre uniquement de la pêche.





# Dim 5 Avr - 16:15
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PODAKRU

The Lake People


● TERRITOIRE - Bordant les eaux magistrales du lac Michigan et d'Huron, Podakru bénéficie d'une frontière naturelle est protectrice avec le nord de son territoire. Le peuple du Lac, se situant aux côtés des Nations Azgeda à l'Est et Delfikru à L'Ouest. Partageant également une vaste frontière avec sa voisine Boudalankru sur sa partie Sud. Le climat y est plutôt agréable, loin du dérèglement climatique de sa voisine de glace. Les terres Podakru comptant parmi les plus fertiles de la région, l'agriculture s'y étant largement développé au fil des années. Il faut dire qu'étant bordé en grande partie d'eau, cela facilite grandement les choses. La vie y est assez facile, même si son peuple - constitué en grande partie de guerriers - soit plus enclin à faire la guerre qu'à cultiver le sol. Faute à son dirigeant, le grand, noble et fier « Grand Khal » régnant d'une poigne de fer sur ces terres ancestrales. Sa capitale se nomme Oneka et se situe sur les ruines de ce qui était jadis la ville d'Onekama. Elle se situe sur les rives du Lac Michigan et fait face aux territoires Delfikru dont Seytenn à le désir de vouloir s'emparer en premier. C'est le plus grand centre d'échange et de commerce des environs, cette ville possédant une marchée en perpétuelle activité et attirant des marchands des clans voisins.

● DIRIGEANT -  Celui-ci répond au nom de Seytenn et est le fils bâtard du précédent Khal. Capable d'une cruauté sans pareil avec ses opposants, mais d'une extrême bienveillance avec les natifs de son clan. Il tend à vouloir se défaire des attaches de son paternel et de ses alliances passées. Notamment celle avec Azgeda et la reine Nia qu'il ne porte pas dans son cœur. Il est de même hostile envers la coalition de Lexa qu'il n'aurait probablement jamais rejointe s'il avait eu son mot à dire (faute de son paternel encore une fois). Seytenn répondant malgré tout aux appels de la porteuse de la flamme en attendant de pouvoir quitter la coalition et ainsi avoir le plaisir de mener campagne contre ses voisins afin d'étendre son empire. Il vise également à convertir les autres peuples à la même philosophie de vie formant le modèle Podakru. Une doctrine totalitaire nommée "Keithlann" et qui régit la vie des membres de ce clan depuis des décennies.

● ACCOUTREMENT ET EQUIPEMENTS - Les Podakru sont facilement reconnaissables de part leur accoutrement souvent fourni en fourrure et en cuir. Cela n'étant pas du fait du climat difficile et froid régnant au Nord de leurs terres, mais plutôt de leur amour de la chasse envers les animaux peuplant abondamment la zone. Ils sont d'ailleurs les premiers exportateurs de fourrure et du cuir du monde natif, fournissant la plupart des autres clans en peaux d'ours ou de buffles. Les armures que les guerriers portent étant elles aussi extrêmement fourni et chaude et de ce fait très prisé par le clan Azgeda qui demeure leur premier client. Le but étant de pourvoir affronter les périodes hivernales sans souffrir du froid, se parant de vêtements bien moins encombrant le reste du temps. Ils sont cependant très reconnaissables quand ils sont hors des frontières Podakru, mettant souvent en avant la qualité de leurs fourrures et de leurs cuirs. Pour les armes, ils n'ont rien à envier à la plupart des natifs. Utilisant toutes les armes pouvant exister, ils s'entraînent d'ailleurs à toutes les manier durant leur formation afin de trouver celle pouvant leur convenir le mieux. À noter que l'Arakh est l'arme traditionnelle des guerriers Podakru et qu'elle est la première que l'on place entre les mains des jeunes recrues. Il se compose d'une lame recourbée en forme de croissant de lune d'environ soixante-quinze centimètres de long et d'une épaisse poignée presque aussi longue, ce qui lui donne un aspect à mi-chemin entre la faucille et l'épée. Bien qu'il soit incapable de percer une armure, il est très maniable par des mouvements du poignet.

● LE KEITHLANN - Chaque aspect de la civilisation Podakru se voit régi par le Keithlann, un texte philosophique écrit par la main de Semechk le premier Khal ayant gouverné le clan. Ce dernier voulant procéder à l'élévation spirituelle des ressortissants Podakru. Semechk étant un philosophe qui estimait que son peuple était voué au chaos s'il ne se prenait pas en main. Vouant sa vie à la création d'une société sans tristesse ni désespoir, gouverné par des règles précises ne pouvant être enfreinte sous peine de mort. On ne parle donc plus ici de liberté individuelle, préférant enseigner aux Podakru à se plier aux enseignements du Keithlann et à lui obéir. Aucune religion n'étant tolérée au sein du Keithlann. Sauf bien entendu le culte entourant la flamme qui reste lui bien présent. Mais ne vous trompez pas, pour ceux qui suivent le Keithlann, l'absence de liberté individuelle n'est pas un drame, bien au contraire, ceux-ci estimant plus sûr une société où règne l'ordre et l'égalité de tous. A noter que les ressortissants de se clan se désignent en premier lieu par la fonction qu'il occupe, et non par son identité propre. Celle-ci étant destiné au personne intime ou amis proches. Chaque individu se voit donc attribué une tâche dans la société et se voit donc limité à ses fonctions. Elle vit dans le logement choisi pour elle, côtoyant des personnes ayant les mêmes fonctions et ne pouvant refuser les directives de ses supérieurs. La liberté y est toute relative et aucun Podakru ne peut prétendre à devenir autre chose que ce pour quoi on le destine dans ses jeunes années.

● ÉDUCATION ET FONCTIONS - A la tête du Keithlann se trouve trois entités bien distinct ayant un rôle bien précis dans l'attribution des tâches et fonctions du clan. Comme pour tout rôle dans la société Podakru, ils sont nommés à ces postes, car considérés comme les plus aptes à les occuper. Il y a tout d'abord les Eri-shaak qui sont obligatoirement des femmes. Elles sont à la tête des travailleurs et doivent s'assurer que la société Podakru est bien nourrie et en bonne santé. Veillant au bien-être de ses habitants et s'assurant que le Keithlann est respecté par les différentes tranches de la population. Elle signale ainsi tout comportement suspect pouvant survenir. Il y a ensuite les Yana-shaak qui peuvent être homme ou femme et qui sont à la tête des superviseurs. Leur rôle étant de s'assurer que le Keithlann est bien enseigné aux enfants, corrigeant également les adultes ayant besoin d'être remis dans le droit chemin. Ils s'occupent également de pousser la science à progresser et d'enseigner les soins aux futurs guérisseurs du clan. Ils sont également en charge de trouver les fonctions des enfants du clan, afin de les orienter vers la fonction qu'ils occuperont dans l'avenir. Chacun d'entre eux ayant un rôle à tenir pour lequel ils sont élevés. Certains devenant des guerriers, d'autres des guérisseurs ou encore des artisans. Pour finir, il y a les Khari-shaak qui sont le plus souvent des hommes, bien qu'aucune règle ne l'impose. Ils sont à la tête des forces militaires du clan. Les étrangers les prenant souvent pour le Grand Khal, quand l'un d'eux se trouve en dehors des frontières Poda. Il faut dire que leur marge de manœuvre et bien plus grande que pour un simple chef de guerre lambda. Ils sont ainsi responsables de la protection et de la sécurité du peuple Podakru, ainsi que de son extension (si un jour, elle devait se profiler). C'est également un Khari-shaak qui s'occupe des relations extérieures au clan, faisant office d'ambassadeur à Polis.

En plus, on trouve une fonction plus secrète au sein du peuple du lac en la fonction de Nam-Hassrath. Ces derniers ayant la lourde tâche de s'assurer que tous respectent bien le Keithlann. Ou plus précisément de punir ceux ne faisant rien pour le respecter. Cela se traduisant en règle général par un bannissement ou par une exécution, selon les cas. Ils œuvrent également hors des territoires Podakru pour chasser les Tal-Hassrath (traitre au Keithlann) ou agir en tant qu'espions dans les autres clans. Pour les Podakru, le Nam-Hassrath est une chose qui est tout à fait normale, mais pour les autres cette "police" est le mal incarné. Les Poda ne tuent jamais leurs prisonniers, ce serait une "perte inutile". Au lieu de ça, ils les confient au Nam-Hassrath qui se charge de leur "rééducation" et les envoient dans des camps de travail, où ils sont correctement nourris et vivent dans des cellules simples mais propres. Si un prisonnier refuse de se convertir au Keithlann ou fait preuve de mécontentement vis-à-vis de sa situation, il est immédiatement envoyé au Grand Khal afin d'être exécuté de sa main et ainsi servir d'exemple. Bien que cela demeure très rare dans les temps actuels, Podakru faisant maintenant parti de la Coalition depuis quelques années maintenant.

● LES RITUELS FUNÉRAIRES - Pour les Podakru, il n'existe aucune forme de paradis ou de subsistance après la mort. La mort étant définitive et de ce fait la fin de toute chose. Ils n'en sont pas moins les gardiens du souvenir, gravant dans la roche l'histoire des hommes valeureux du clan. Créant des chants et des épopées à la gloire des plus grands pour qu'ils continuent d'inspirer les générations suivantes. N'en oubliant pas de célébrer le départ de chaque individu ayant compté de près ou de loin à la vie du peuple. Parant les défunts de leurs plus beaux vêtements et armures. Les plaçant sur une barque ou un bateau de meilleure facture avant de placer les objets propres à leurs fonctions pour les accompagner dans leurs derniers instants. Laissant l'embarcation dériver dans les eaux sombres du lac avant d'y mettre le feu à l'aide de flèches enflammées.





# Dim 5 Avr - 16:15
Becca PramhedaBecca PramhedaPramheda
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AZGEDA

The ICE NATION


● TERRITOIRE - Azgeda ou la nation des glaces, se situe entre les territoires de Sangedakru à l'Est et Podakru à L'Ouest. Partageant également des frontières avec ses voisines Boudalankru, Ouskejonkru et Trikru sur la partie Sud. Elle compte ainsi, pas moins de cinq frontières communes avec les autres clans l'entourant, ce qui la pousse à être extrêmement prudente avec chaque nation l'entourant. Elle possède également une vaste étendue d'eau au Nord de son territoire et qui n'est autres que les eaux glacées du Lac Erie. Les terres d'Azgeda sont les plus froides et les plus hostiles de la zone, son climat quasi-sibérien contrastant de façon totale avec sa voisine de sable. Un choc thermique que l'on retrouve également dans les relations diplomatiques entre les deux peuples, les deux nations se vouant une rancœur sans pareille. Il faut dire que l'image de la nation des glaces, n'est pas des plus reluisantes, ce peuple guerrier ayant mené bien des campagnes par le passé à l'encontre de ses voisins. Elle reste cependant en terme "correcte" avec les autres clans depuis son entrée inattendu dans la coalition de Lexa. Se promettant secrètement de défaire la porteuse de la flamme au moment qu'elle décréterait comme étant le plus opportun. La Reine Nia détenant secrètement un Nigthblood entre ses crocs. Cependant, Ontari sera-t-elle à la hauteur des attentes de sa souveraine ? Et que fera Nia avec la jeune Galdrielle, sa petite fille ? Cette dernière étant secrètement retenue dans la capitale Azgeda, loin du regard bienveillant de ses parents.

● DIRIGEANT - Nia est ambitieuse et elle aime son pouvoir qu'elle désire conserver à tout prix, voir même qu'elle désire étendre en prenant un jour, la tête des Douze Clans par le biais d'Ontari. Cependant, ce n'est pas l'unique raison qui la pousse à vouloir contrôler Polis et sa Coalition. En effet, elle juge que la Commandante Lexa est faible, trop émotive et tolérante pour diriger convenablement. Elle veut ce qu'il y a de mieux pour son peuple et Lexa n'est pas ce qu'il y a de mieux pour eux. Car malgré ses nombreux défauts, Nia voue une loyauté sans faille à la Nation des Glaces qui est et restera sa seule faiblesse. Son peuple passe, à ses yeux, avant tout. Un peuple fort et puissant qu'elle ne laissera personne blesser impunément. Une atteinte à Azgeda, est aux yeux de sa reine, une atteinte personnelle qu'elle ne laissera jamais impunie. La reine a aussi en horreur la faiblesse et la médiocrité dont elle s'amuse et qu'elle punit. Elle n'hésite pas non plus à punir la trahison par la mort et le mensonge par le bannissement. Elle déteste aussi être déçue, notamment par ceux en qui elle place beaucoup d'espoir comme en son fils ou Costia. Elle est alors très exigeante avec son entourage et ses guerriers, jusqu'à en devenir extrêmement cruelle avec eux.

● ACCOUTREMENT ET EQUIPEMENTS - Les guerriers Azgeda sont facilement reconnaissables de part leur accoutrement souvent fourni en fourrure et en cuir. Cela étant du fait du climat difficile et froid régnant sur les terres de la nation des glaces. La lutte contre le froid demeurant le premier combat des hommes en ces terres hostiles. Les armures que les guerriers portent étant elles aussi extrêmement fourni et chaude. Le clan se fournissant en grande partie chez sa voisine Podakru pour acquérir ses fourrures, son territoire n'étant pas aussi peuplé d'animaux que celles de sa voisine. Le but étant de pouvoir affronter la vie quotidienne sans souffrir du froid. Pour les armes, ils n'ont rien à envier à la plupart des natifs. Utilisant toutes les armes pouvant exister, ils s'entraînent d'ailleurs à toutes les manier durant leur formation afin de trouver celle pouvant leur convenir le mieux. La lance est la hache étant souvent très prisée par les guerriers Azgeda même si toutes les armes sont présentes dans les rangs de ses armées.

● VISAGES MARQUÉS - Vous l'aurez bien évidemment remarqué, les Azgeda possèdent tous des marques distinctives sur leurs faciès. Scarifications volontaires ayant plusieurs significations pour ces guerriers de glace. Elles sont présentes entre autres afin de déterminer le statut social de l'individu ou souligner des aptitudes exceptionnelles au combat. Il existe de ce fait des marques royales comme on peut le voir sur le visage de Nia et de son fils Roan et qui demeurent les seuls stigmates présents sur leur visage respectif au contraire des autres Azgeda devant faire leurs preuves afin d'en obtenir des plus prestigieuses. Ils existent cependant des ressortissants de la nation étant exemptés de telles scarifications, signifiant de ce fait leurs fonctions d'espions. Costia et Echo par exemple ne possèdent aucune marque visible sur le visage.

● ÉDUCATION ET FONCTIONS - Chez Azgeda, l'éducation des enfants est à la charge à la fois des parents et du clan. Ceux-ci poussant leur progéniture vers le domaine qu'ils jugent le plus approprié pour eux, bien que la tendance reste à l'apprentissage des arts du combat pour une grande partie d'entre eux. Il faut dire que le caractère guerrier de ce peuple y est pour beaucoup et que bon nombre de jeunes recrues désirent ardemment pouvoir arborer des marques de prestige sur leurs visages un jour prochain. Il n'en demeure pas loin que les guerres ou les conflits impliquant leur lot de blessés et pour cela la reine Nia aime à vouloir donner une importance aussi capitale à la formation de guérisseur sur son territoire. Les deux fonctions étant les plus prisés dans ce clan.

● LES RITUELS FUNÉRAIRES - Yu gonplei ste odon, et oui, la mort survient toujours, mais pour Azgeda elle n'est pas sans valeur. La nation des glaces cultivant cette notion du sacrifice de sa vie avec acharnement afin de la rendre glorieuse aux yeux de tous. Il ne croit pas à un après comme leur voisine Sangeda, ne désirant que survivre dans les mémoires et au travers des histoires et des chants que les Skàld Azgeda chantent à la gloire des plus nobles combattants. De grandes fêtes étant toujours organisées quand la mort d'un proche survient. On y boit, on y chante, se remémorant les batailles et les bons moments, s'adressant une dernière fois au défunt qu'on pare de son armure et de ses armes. Puis, durant cette soirée de grande festivité, il est coutume de procéder à la crémation du corps, le plaçant sur un bûcher avant d'y mettre le feu.






# Mer 6 Mai - 13:26
Becca PramhedaBecca PramhedaPramheda
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YUJLEDA

Broadleaf Clan



Installés sur les ruines de l’ancienne Floride, les Yujleda partagent des frontières avec les Trikru, Trishana et Louwoda Kliron, et si ils n’ont jamais spécialement cherché guerres ou querelles avec ceux-ci, ils sont d’avides défenseurs de leur territoire et des guerriers que l’on préfère avoir à ses côtés.  Les Everglades ayant mutés avec les attaques nucléaires qui ont transformées la terre il y a près de cent ans, leur territoire est devenu assez hostile, et leur a permis de rester loin de tout, et de la plupart des guerres qui ont ravagées le continent.  

La création du clan remonte à il y a 78 ans, avec une femme nommée Thräal qui a fondé un village avec d’anciens survivants, dans les ruines du campus de l’Université de Miami, utilisant d’anciens bâtiments comme salles de classes, et les souterrains afin d’en faire une base forte et résistant aux éléments et aux guerres. Décidant de dompter les crocodiles mutant dans les marais feuillus autour de la ville, elle s’est vite fait respecter d’autres guerriers qui ont décidés de la rejoindre, et ensemble ils ont créé ce qui est désormais le Yujledakru.

Les anciens livres et des restes de civilisation aidant, la culture Yujleda s’est développée en un clan dont le principal objectif est de protéger les siens. Le clan n’est cependant pas fermé ni aux commerces, ni à envoyer des guerriers aider lors des batailles. C’est ainsi qu’ils n’ont pas hésité à rejoindre la coalition quand celle-ci est venue toquer à leurs portes traditionalistes.

Peuple héteroclite les yujleda apprecient les vertus d’un travail bien fait, et chacun trouve sa place et a son rôle à jouer la dedans. Tous savent que sans les artisans, les bâtisseurs ou les pêcheurs, les guerriers ne seraient pas grand-chose. Et si leurs soigneurs sont aussi spécialisés dans les poisons,  les spécialité du yujleda tiennent également dans l’art de la pêche et de la navigation.

Ils ont gagné leur nom de clan des feuillages, à cause de la dense végétation de leur territoire.

● VILLAGES ET ZONES NOTABLES -
UMIA ; la capitale du Yujleda est située sur l’ancien site de l’Université de Miami. On y retrouve un climat quasiment tropical, et les lourdes chaleurs ne sont pas rares. Certains bâtiments comme la bibliothèque ( interdite au public ) et le hall principal sont encore en partie debout. Il y a tout un système de navigation souterraine, probablement composé d’anciens métros et sous sols, et des gardes se trouvent à chaque entrée. Le « palais » se situe dans un grand hall, donnant sur de nombreux dortoirs.

JAEFF ; est une île où seuls les navigateurs aguerris peuvent se rendre. Village fortifié, il accueille une zone de construction navale, ainsi que des chambres et des provisions, pour servir de refuge au cas où le clan serait attaqué. Quelques familles de pêcheurs y vivent et entretiennent le tout. De par sa distance avec le continent, Jaeff est souvent acculée par des pirates, mais le fort reste jusqu’à ce jour encore imprenable.

CINDER ; quand Thraäl et les autres ont repris le Yujleda, une zone leur a posé problème, par la présence d’anciennes attractions désormais en ruines, à demi brûlées, et dont l’aura angoissante se répandait sur tout le territoire. Néanmoins ils n’ont pas baissé les bras, et si l’ancien Château de Cendrillon n’est désormais plus qu’un tas de ruines dont les briques ont été utilisées à de meilleures fin, l’ancien parc de Disneyworld constitue un gigantesque labyrinthe bourré d’épreuves où se déroulent les rites de passage. En raison de la terraformation qui a eu lieu au cours des années une partie du parc s’est retrouvée immergée. Elle est le domaine de crocodiles et autres créatures dangereuses. La grande roue toujours debout est prise entre deux immenses arbres qui la maintiennent. C’est au sommet de cette ancienne attraction, accessible par un ingénieux système d’ascenseur, que siège le Conseil lors des épreuves.

TARGON ; Les terriens ne se rappellent pas vraiment d’où est venu le nom de cette ville, mais un panneau indiquait TAR ON et ils ont été ravis de rajouter un G pour la consonance. C’est un petit village au bord de l’eau, où il fait assez bon vivre.  C’est un des sièges principaux du commerce Yujleda.

LES EVERGLADES ; Si les crocodiles sont présents un peu partout au Yujleda, c’est dans les Everglades que se concentre le plus gros de la population. Et pour cause, c’est dans cette vaste étendue terrifiante que se trouve Machin, le roi des crocodile. La créature a muté, devenant aussi grande qu’un car. Machin est vénéré comme l’incarnation de Al’Sobak, le dieu crocodile. Les Everglades offrent une protection naturelle au Yujleda, nombre d’ennemis sont tombés en disgrâce en tentant de franchir les marais. Même les membres du clan ne sont pas à l’abri de se faire dévorer. C’est également à cet endroit que les guerriers viennent chasser quelques spécimens afin de confectionner leur armure d’écaille.
Lorsqu’il y a une condamnation, peu importe le crime commis, le coupable est jeté dans le marais où il devra faire face à la justice de machin.

● RITES ET COUTUMES -
Le choix du totem  Quand un enfant est jugé digne par les personnes qui en sont responsables ( ses parents, ou le conseil ) il est envoyé dans le Labyrinthe après avoir été drogué avec de puissants psychotropes. Ayant des rations pour seulement deux jours, il doit alors trouver le centre du labyrinthe et le passage secret vers la sortie de lui-même. Les épreuves qu’il y rencontre, et la manière dont il les résout, l'emmènent devant ce qui sera l’animal totem qui deviendra son protecteur et son guide.  Les animaux totems sont officiellement au nombre de 5 et officieusement au nombre de 6.  (voir plus bas pour les castes)

Rite funéraire  Les morts sont déposés sur un radeau, enveloppés de feuillages combustibles et sont brûlés sur les flots. Leurs organes sont au préalables offerts aux crocodiles protecteurs.

Mariages  Les mariages de tout sexe sont autorisés, Yujleda étant un peuple on ne peut plus inclusif. Avoir des enfants n’est pas une obligation pour continuer à être respecté dans le clan. Cependant afin de demander une personne en mariage, le concerné devra aller chercher la peau de l’animal totem de la caste de la personne qu’il désire, ainsi qu’une plante qui ne pousse qu’au milieu des Everglades.

Exécutions : Les crimes ne sont pas tolérés, et après jugement, la personne jugée coupable et envoyée dans la zone la plus profonde des Everglade  où elle devra faire face à la justice de Machin, un crocodile géant et muté. Selon la gravité de son crime la personne aura ou n’aura pas d’arme. Si il retrouve son chemin en vie, il sera accepté dans le clan jusqu'à son prochain crime. On estime que 1 % des condamnés se sortent de cette épreuve.

• Fêtes :
Gloire à Thraäl : Cette fête célèbre la création du clan. Situé au milieu du printemps, tous les yujleda se réunissent à Umia. Ils portent des peintures colorées, et simulent des grands combats.
Le jour de Machin : C’est l’équivalent de “ Noël “ sauf que tout le monde s’amuse autour des marais où quelques prisonniers sont offerts au roi des crocodiles. A cette période de l’année, les prisonniers ont plus de chance de survie car le froid a tendance à paralyser les animaux à sang froid...
La fin des épreuves : Cette fête se déroule à Cinder et l’alcool coule à flots. Les jeunes ayant survécu aux épreuves sont mis sur le devant de la scène ou leur nouvelle caste et leur famille viennent les féliciter de toutes les manières possibles et imaginables... Le Conseil et la reine participent activement aux festivités.
Les trois nuits du destin : Une fois dans l’année, les champignons qui poussent dans les Everglades relâchent des spores dans l’air semblable à une poussière scintillante. Cela se passe essentiellement la nuit et dure toujours trois jours. Le nuage ainsi créé prend alors une couleur bleutée et peut s’étendre sur plusieurs kilomètres au gré du vent. Les Yujleda sont très impatients de participer aux festivités liées à cet évènement même si plusieurs morts sont à déclarer chaque fois que le phénomène se produit. Peut être que les propriétés hallucinatoires de ce champignon y sont pour quelque chose...

● LES CASTES -
• Bâtisseurs / Artisans / Fermiers — Les ratons laveurs — sous le signe de Xzagoon On retrouve ici ceux qui sont manuels, ceux qui aiment construire, ceux qui s’occupent des cultures, et de l’intendance des bâtiments, ainsi que les commerçants. Ils sont indispensables à la société. Leur emblème est le raton laveur, qu’ils portent en une broche d’argent.

• Pêcheurs / Guerriers marins ( Nautiles) — Lamentins — sous le signe de Kumena Comme le nom de ce groupe l’indique, il rassemble toute personne ayant un lien avec la mer ou l’océan. Il y a donc les pêcheurs, les guerriers marins, les passeurs mais également tous les habitants de Jaeff. Leur emblème est le lamentin qu’ils portent fièrement à l’épaule sous forme de tatouage.

• Guerriers — Crocodile — sous le signe d’ Al’Sobak Les guerriers sont de puissants combattants vêtus d’armure en peau de crocodile. Ils ont souvent de nombreuses cicatrices sur le corps et le visage, faites volontairement ou non. Lorsqu’ils ne sont pas déployés pour combattre, ils servent de sentinelles à l’entrée des villes, de garde dans les cités où ils font appliquer l’ordre, de patrouilleurs sur les routes pour les rendre plus sûres et parfois même de messager. Leur animal totem est le crocodile, ils portent un collier ou même parfois des piercings avec les dents du crocodile qu’ils ont tué lors du dernier jour de leur initiation. Ils sont des adorateurs d’Al’Sobak qu’ils vénèrent avant chaque intervention.

• Soigneurs — Serpents — sous le signe de Wakame Les soigneurs font probablement partie de la caste la plus estimée. De par le travail qu’ils accomplissent au quotidien, des vies qu’ils sauvent et des épidémies contre lesquelles ils luttent sans cesse. Nul besoin d’expliquer ce qu’est un soigneur je pense que tout le monde à compris. Leurs membres portent une scarification sur l’intérieur du poignet représentant deux serpents qui s’enlacent l’un l’autre.

• La Garde royale— Les panthères - sous le signe d’Iniotha Eux, ce sont les meilleurs de leurs catégories principalement dans le maniement des armes, mais aussi dans la stratégie et tout ce qui va avec. Ils s’occupent de garder les membres du conseil et la reine, mais chacun des douze gardes royaux est à la tête d’un escadron militaire. C’est un grade qui se mérite et qui est plutôt rare en Yujleda, ce n’est pas héréditaire et si lors des épreuves le destin n’est pas favorable à ce qu’il y ait un nouveau garde, il n'y en aura pas de nouveaux cette année.

• Les initiés, protégés par Achteo, le dieu Cerf. Ceux qui sont choisis par Achteo sont emmenés immédiatement devant le Conseil en secret, où ils découvrent alors l’existence de cette caste dont personne ne parle, et dont seule la reine et les membres du conseils connaissent l’existence. Ceux qui y appartiennent ont le droit de porter la broche symbole d’une seconde caste pour se cacher, et portent en secret un tatouage de cerf à l'intérieur de la cuisse gauche.  Ils sont considérés en “ voie de disparition “ car de nombreux chefs du Yujleda ont trouvé inutile de s’en référer à la culture et la soif d’anciennes connaissance est mieux gardée secrète. Leur bastion est sous les ruines de l’ancienne bibliothèque de la capitale et seuls les initiés ont le droit d’y entrer et en connaissent l'accès. C’est une caste dont le rôle est de protéger l’histoire et de garder le savoir. Il leur arrive de partir explorer le vaste monde, même par delà les limites des clans connus, et souvent ils ne reviennent pas.

● LA RELIGION-
Avec le temps, les Yujleda ont développé une religion polythéiste. Les cinq dieux de leur panthéon sont Xzatoon, le dieu Raton Laveur, Kumena, le dieu lamentin, Al’Sobak le dieu crocodile, Iniotha la déesse panthère, Wakame le dieu Serpent, ainsi que le volontairement oublié Achteo le dieu cerf de la connaissance.

● RITES ET COUTUMES -
L’armée du Yujleda se compose de douze escadrons chacun étant dirigé par un membre de la garde royal qui met en application les ordres donnés par la Reine et le Conseil.
Les différents groupes ne sont pas nécessairement composés du même nombre de guerriers, certains peuvent avoir un objectif légèrement différent que celui de foncer dans le tas.
On peut par exemple trouver les chasseurs du marais, qui vont composer la ligne de défense du Yujleda, en petit nombre ils sont habitués à ne faire qu’un avec le marais et tout en évitant les pièges de la nature, et pourront tendre des embuscades meurtrières sur un ennemi mal préparé.
Il y a également les porteurs d’ombre, véritable troupe d’élite se déplaçant en silence durant la nuit, capable d’éradiquer toute menace en silence et de parcourir plusieurs kilomètres dans une marche soutenue.
Les casseurs de tête sont peut être les plus nombreux et composent la première ligne d’attaque du Yujleda. Ils ne fuient pas, ils se battent à la mort ! Ils sont armés de grands et lourds pieux de bois qu’ils utilisent pour tuer les chevaux adverse avant de sortir une arme plus pratique pour le combat rapproché pour lequel ils sont experts. Il n’est pas rare de voir un guerrier utiliser ses dents comme d’une arme, la force d’Al’Sobak le dieu crocodile veille sur eux.  
Si vous avez des idées ou des envies pour un escadron Yujleda n’hésitez pas, y’a de la place, cette liste est non exhaustive. Il faut juste garder à l’esprit que les yujleda ne sont pas des cavaliers, qu’ils utilisent des arcs, des armes d’hasts et du poison et que la plupart du temps ils utilisent les peaux de reptiles pour des armures.

Très peu de guerriers utilisent un cheval, même si la plupart savent comment en monter un.






# Mer 13 Mai - 22:49
Becca PramhedaBecca PramhedaPramheda
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LOUWODA KLIRON

The Guardians of Valley


● TERRITOIRE - Le Louwoda Kliron Kru, plus généralement appelé Louwoda ou gardiens de la vallée, est le clan qui habite et protège la vallée, un lieu sacré pour tous les Natifs puisque cette zone a été protégée grâce aux montagnes Ouskejon du fléau de Praimfaya. Malheureusement, le temps et la radioactivité ambiante ont dévorés l'ancienne civilisation et la nature a reprit ses droits. Le territoire Louwoda Kliron est l'un des plus accueillant et chaleureux bien que cela n'est pas toujours été le cas. Durant longtemps, la Vallée fut le seul lieu vivable de la région qui permit à de nombreuses espèces de ne pas s’éteindre. Véritable havre de paix luxuriant et coloré. Il est interdit pour les autres clans de chasser, de cueillir, de cultiver et de tuer sur ce territoire.sans l'accord du dirigeant du clan. Il y a un lieu de culte, Praimwoda (Première Eau) qui est le point de plus haut. Deux villages : Klireya (Vallée Rose) est le village sacré qui vient juste après. Il tire son nom des cerisiers en fleurs tout au long de l'année. Ensuite vient Seiditri (Forêt Mystique) où l'ont trouve beaucoup d'espèces d'animaux qui ne sont pas trouvable ailleurs. Puis il y a la capitale Oudaskapa (Vénérable Village) qui est, contrairement au reste du Louweda Kliron, accessible à tous. Ancienne ville esclavagiste, cette activité n'est plus d'actualité depuis la prise de pouvoir de Naevia. Au centre de la capitale se trouve La Fosse, autrefois lieu de vie des esclaves, aujourd'hui, transformé en arène. L'architecture de tous les villages a été faite pour être en osmose avec la nature et la décoration est une explosion de couleurs. Il y a toujours de grands bassins d'eau et de nouveaux cerisiers ont étés plantés. Le clan se relève de plusieurs années de famine, de maladies et d'une chute économique.

Le Louwoda Kliron Kru est connu pour ses mines d'argent, ses chasseurs, pisteurs experts et pour sa pratique de l'alchimie. Ce sont d'excellents archers autant que d'excellents cavaliers maniant l'épée, la lance ou encore le poison. Ils sont connus pour être extrêmement discrets dans les bois, mais très bruyant et effrayant à terrain découvert. Leur cavalerie lourde ne laisse que des gémissements après une charge. Le Louwoda Kliron Kru est conservateur, secret et il ne partage jamais ses connaissances, ni son mode de vie ou sa croyance. Par contre, il vient quand il est appelé et on peu compter sur sa discrétion.

● EDUCATION - Les enfants sont à la charge de leurs parents jusqu'à l'âge de dix ans où ils passent le premier rituel de leur vie. Le Podi Homplei (La Grande Chasse), rituel de passage à l'âge adulte se déroule pendant cinq jours où les enfants doivent partir en forêt avec l'arme de leur choix et revenir avec un prédateur qu'ils auront chassés pour honorer leur Dieu. Il arrive que certains reviennent avec le cadavre d'un autre enfant et cela est jugé comme étant d'une grande intelligence puisque l'Homme est un prédateur. Passé six ans aux côtés d'un mentor, tous passent le rite des Goufa de Pakka (Enfants de la Meute) en buvant un breuvage sur le lieu de culte Praimwoda. Sortit de la transe, ils doivent annoncer quel animal ils ont vu et ils obtiennent leur premier tatouage avec cet animal totem. Enfin, pour ceux qui souhaitent devenir le bras armé du dirigeant du Louwoda, ils doivent s'affronter dans l'arène. Les vainqueurs seront nommés Wanlida (Qui sème la mort).

● RELIGION - Le clan vénère un Dieu appelé « Shugaï » qui prend la forme soit d'un énorme loup noir, soit un cervidé blanc. Il est considéré comme étant le maître de la chasse et le prince de la nature sauvage. A l'image d'Artémis, Shugaï protège les mères enceintes et les petites filles. Il punie les hommes trop gourmands et est très vengeur. Son culte se doit d'être secret et ne doit pas franchir les frontières du territoire. On dit que c'est grâce à son ombre que la Vallée fut protégée de Praimfaya. Le Louwoda Kliron Kru honorent ce Dieu par la chasse, mais aussi, par des offrandes, des prières et plusieurs rituels. Le loup et le cerf ne doivent pas être attaqués ou chassés, même en cas de famine, sous peine de mort.

● RITUEL FUNERAIRE - La mort, chez le Louwoda Kliron, n'est que le début de la vie. Ils ne la craignent pas et l'embrassent. Le mort est toujours offert aux prédateurs de la forêt, après avoir reçu une toilette et un dernier moment avec les membres de sa famille. Ils considèrent que l'âme du défunt rejoint leur Dieu dans un monde parallèle où ils prendrons la forme d'un loup pour chasser aux côtés de Shugaï jusqu'à la fin des temps.





# Jeu 28 Mai - 18:18
Becca PramhedaBecca PramhedaPramheda
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BOUDALANKRU

rock line people




MISE EN GARDE PREALABLE : La magie apparaissant dans ce clan, n’est que le fruit de croyances ! Des siècles plus tôt, de telles convictions leur aurait valu d’être traités de païens ! Il n’y a donc pas de magiciens comme Harry Potter. Ceux de Boudalankru connaissent parfaitement les plantes et savent en tirer le meilleur parti. Ils sont observateurs de la nature comme de l’être humain. De leurs déductions découlent leurs prédictions qui peuvent parfois s’avérer vraies parce qu’ils sont attentifs à leur environnement et peuvent anticiper les scénarios possibles. Par cette attention aux détails et aux autres ils savent comment effrayer s’il le faut par des paroles bien réfléchies au sujet des peurs profondes décelées chez leurs ennemis. Aucun d’entre eux n’a cependant de réels pouvoirs magiques ! Ils croient également en un bestiaire digne de conte de fées, provenant tout droit de quelques illustrations qui ont su parvenir intacte jusqu’à eux, et mettant en scènes ces animaux fantastiques. Les mutations ayant changé les animaux, ils ont tôt fait de croire que ces illustrations étaient la vérité avec ces animaux surprenants qu’ils ont vu !

● ORIGINE – Pour tous les Boudalans, la mère de tous les hommes, Mère Nature, aussi appelée Pachamama, est une source inépuisable de merveilles. Elle ne fournit pas qu’un cadre de vie ou de la nourriture, mais aussi la magie. Cette magie coulait dans les veines de tous, avant Praimfaya, bien que les Boudalans pensent que tous n’en avaient pas conscience ou ne savaient pas la maîtriser correctement. Pour eux, c’est un coven très vaste et puissant qui aurait provoqué Praimfaya, en cherchant à puiser plus de magie dans le cœur même de Pachamama pour devenir plus puissant. Ce sortilège dangereux aurait fait s’ouvrir la terre, afin que la magie s’en sorte et que les sorciers puissent la gagner. De là serait né l’immense faille qui scinde presque l’ensemble des landes Boudalans. (En réalité, un des nombreux missiles envoyé lors des guerres nucléaires qui ont détruit la planète a fragilisé une faille présente depuis des années. La terre s’est progressivement divisée en deux pour qu’apparaisse cette faille !) La source de la magie grande ouverte, la terre se serait mise à trembler, donnant naissance à Praimfaya, juste retour de bâton de Pachamama outrée d’être maltraitée. Mère Nature n’ayant jamais pu reconstituer suffisamment de force pour refermer cette faille, elle subsiste toujours à Boudalankru. La source de la magie s’y trouve toujours, au fin fond de cet impressionnant abysse. C’est cette faille, qui dessert presque tout le clan, avec cette source qui serpente dans toute cette tribu, qui permet aux Boudalans d’être le sanctuaire des enfants de la magie ! Ils sont les gardiens de cette précieuse énergie magique, et les garants que plus jamais Pachamama n’aura à abattre sur les hommes, sa colère via Praimfaya ! C'est un peuple guerrier, à la spiritualité profonde autour de laquelle tourne toute leur vie.

● LANDE DES ENFANTS DE LA MAGIE ET SES COUTUMES –  La magie ne fait pas grâce à tous les Boudalans de couler dans leurs veines à intensité égale ! Il y a 4 types d’enfants de la magie : les insoumis, les fidèles, les croyants et les sacrés.
Les insoumis sont ceux qui n’ont que très peu de magie en eux, pouvant connaître les bases mais échouant les ¾ du temps. Les fidèles sont ceux qui ne pourront atteindre que le plus bas niveau magique mais réussiront ce qu’ils entreprendront. Les croyants pourront atteindre un niveau de connaissances plus grands, que seuls pourront surpasser les sacrés, qui eux sont très puissants ! Aucun n’a la puissance que pouvaient avoir les hommes autrefois, c’est une punition de Pachamama, tout comme l’est ce découpage entre enfants de la magie !
Pour les Boudalans, toutes les personnes extérieures à leur clan sont des hérétiques, ceux qui n’ont pas la moindre goutte de magie en eux.

On dénombre plusieurs branches de magie. Tout ceux qui ont de la magie en eux peuvent acquérir de maigres bases dans tout ces genre, mais le niveau de compétence dans une ou plusieurs branches à haut niveau, varie en fonction de ce que l’on est ! Un insoumis n’aura que de petites connaissances mais ne pourra jamais en maîtriser vraiment une. Un fidèle ne pourra en maîtriser qu’une seule, quand un croyant aura la chance d’en maîtriser deux, tandis qu’un béni, trois !
Il y a donc la sorcellerie, la nécromancie, la devination et le vaudouisme.
Les sorciers sont à la fois des guérisseurs et des empoisonneurs de par leur connaissance sur les herbes de tout genre. Ils rendent leurs mixtures plus fortes encore par des formules magiques qu’ils doivent prononcer ou chanter tout en les préparant. Il faut au moins être un sorcier fidèle pour pouvoir également bénir des objets, animaux ou personne (seul les sacrés peuvent bénir des personnes, cela demande beaucoup de magie !) ou préparer la célèbre mixture berseker ! Il faut au moins être croyant pour faire des filtres suscitant toutes sortes d’émotion, l’amour comme l’amitié ou la haine ! Seuls les sorciers sacrés peuvent lancer des malédictions, certaines étant très puissantes et avec aucune annulation possible de la part de la victime !
Les nécromanciens peuvent communiquer avec les morts par bien des moyens. Les bases que tous les enfants de la magie auront de cette branche de la magie est d’être parfois visiter dans leurs rêves, afin d’être guidé, par des morts. Les nécromanciens fidèles ont besoin d’être auprès de la dépouille à interroger pour réussir. Les nécromanciens croyants doivent utiliser du sang (le leur comme un autre) pour que les morts acceptent de venir ! Les nécromanciens sacrés ont tout simplement besoin d’un objet ayant appartenu au défunt à interroger ou d'un de ses organes pour que la communication soit possible.
Les devins sont tels des augures antiques et également les prophètes. Ils peuvent lire l’avenir dans la météo, les entrailles animales ou humaines, le vol des animaux, les rêves, les nuages, la fumée, les cartes de tarot, les lignes de la main et tant d’autres choses ! Certains ne peuvent lire que dans une seule chose de cette liste, d’autres dans plusieurs ! La qualité de lecture varie en fonction du type d’enfants de la magie qui l’effectue, les sacrés étant les meilleurs et plus justes lecteurs ! La base de cet art se fait par l’utilisation des runes (héritage viking)
Les vaudous sont naturellement en mesure de réaliser des poupées vaudous, comme de parler avec tous les animaux et s’en faire comprendre. Il faut être au moins un vaudou croyant pour savoir insuffler de la magie en un objet en y gravant une ou plusieurs rune. Ces objets sont souvent des armes ou une armure qui auront pour objectif de préserver au mieux son propriétaire de la mort, de manière plus permanente et forte que ne saurait le faire un sorcier qui bénirait un objet ! Seul un vaudou sacré peut réaliser des tatouages magiques (porteurs de réserves magiques, ou détenteurs de vertus multiples) Ce sont les seuls tatoueurs de la tribu, ils ne peuvent tatouer que des Boudalans ! La base de cette branche magique est la capacité à rentrer en transe pour essayer d’entendre les animaux qui souhaiteraient parler avec eux.

Un Boudalan se découvre très tôt une affinité un genre de canidé ou de félin. (On raconte que c’est parce que ces animaux sont les protégés de Pachamama, et qu’ils ont pour mission d’aider les enfants de la magie à protéger la source précieuse !) Dès lors, le Boudalan ressentira le besoin d’avoir au moins un à ses côtés, car cette espèce animal sera son guide, la voix qu’utilisent ses ancêtres pour le guider à travers la vie. Quelque chose en l’animal le poussera à le choisir lui plutôt qu’un autre. Il le dressera, en fera un vrai compagnon. Le lien est tellement fort qu’un morceau de l’âme du Boudalan se fixe en l’animal, ce qui provoquera une souffrance innommable lors du décès de l’animal. Le lien permet également à l’animal et à son maître, de parler. (En réalité ils passent tant de temps ensemle que le Boudalan connait son compagnon par cœur et décrypte ses attitudes. Et l’animal est si bien dressé qu’il obéit à un seul geste et un simple mot, du Natif !)

Les Boudalans croient en un concept qui se rapproche de celui des âmes sœurs. Ce concept ne touche pas que les fortes relations amoureuses, mais également les relations amicales fusionnelles, et aussi les fortes rivalités. Ces âmes jumelles peuvent se trouver hors de Boudalankru, il est nécessaire de toutes les avoir rencontré pour que sa vie soit complète. En perdre une est douloureux, même quand c’est un adversaire ! Pour eux, ils n’auront qu’un seul grand amour, qu’une seule amitié intenses et qu’une seule rivalité. Cependant ils savent qu’ils rencontreront d’autres personnes qui pourront être importantes dans leur vie, à un niveau moindre. C’est pourquoi ils ne s’interdisent pas de connaître de nouveau l’amour, après la mort de celui qui était leur grand amour.

Il est rare qu'un enfant de la magie accepte de partager une partie de ses connaissances avec un hérétique. Quand il le fait, c'est tout à la fois un signe de reconnaissance de la valeur de l'hérétique, qu'une preuve de l'attachement qu'il a su faire naître chez le Boudalan, considérant cet étranger comme un membre de sa famille de coeur. Bien entendu, ils ne sont autorisé à partager qu'une infime partie de leur savoir, le gardant farouchement parce que les hérétiques ne méritent de le connaître complètement et ne pourraient le contrôler !

● TERRE DE TSAR ET DE MAIRES ET LIEU DU CULTE DE PACHAMAMA –  Boudalankru est gouverné par un Tsar (ou Tsarine), qui ne peut être de type insoumis. Si le mariage permet d’acquérir le titre jumeau de son conjoint, seul l’héritier légitime détient le pouvoir. Ce rôle se transmet de générations en générations, dans une lignée que Pachamama en personne aurait choisi. Ce rôle revient souvent au premier enfant du couple, toutefois on a vu certains bâtards gagner ce titre, l’essentiel étant d’être l’enfant du chef à la précieuse lignage. De nombreux Tsars comme Tsarines, ont cédés à l’envie d’avoir un harem, notamment lorsque leur âme sœur amoureuse ne pouvait être leur conjoint officiel. Cette âme sœur était toujours dans le harem, entouré d’autres personnes vouées à satisfaire l’individu à la tête du clan.

Depuis 2145, le Tsar est Hadès, fils du Tsar Jason et de son épouse Willa. Jason a abdiqué en faveur de son aîné, à la mort de sa femme. Hadès est un bon Tsar, qui a à cœur de transmettre les précieux préceptes spirituels de son peuple. Le culte de Pachamama perd en intensité depuis la naissance de la Coalition et l’ouverture aux autres tribus. Leurs croyances sont encore fortes, bien peu les ont abandonnés mais Hadès veut endiguer ce phénomène, se montrant violent quand il l'estime nécessaire. Si le culte venait à disparaître, cela mènerait à la perte définitive de Pachamama et des divinités et animaux magiques liés, ainsi que la disparition de la magie et un retour de Praimfaya duquel nul ne réchapperait ! Le tsar est fidèle à Heda tant que la Coalition respecte les croyances de son peuple, et que cela garantissent aux Boudalans de ne plus être traqués comme cela a pu être le cas par leur passé, à cause de leur culte qui parait étrange pour certains hérétiques !

Il travaille conjointement avec les maires et mairesses, les chefs des quelques villes comme villages de la tribu. Tous ont jurés obéissance à la famille du Tsar !

Boudalankru vénère Pachamama, qui pour eux est en réalité une immense tortue. Ils estiment qu’ils vivent sur sa carapace. C’est pour cela qu’ils ont souvent une tortue tatouée sur eux. Ce culte est très tournée sur la nature, ayant des similitudes avec les croyances celtiques comme viking par bien des côtés. Ils festoient à chaque pleine lune, célébrant cet astre qui est pour eux un œil de Pachamama, le second étant le soleil. On raconte que la pleine lune est un oeil qui a été éborgné par le rituel du coven qui a provoqué Praimfaya, et que Pachamama ne peut l'ouvrir complètement que rarement, le faisant pour rappeler aux hommes ce qu'ils lui ont fait comme mal ! A chaque nouvelle saison, ils honorent Pachamama et tous les animaux magiques, priant pour avoir de bonnes récoltes, des naissances, un bétail prospère et tant d’autres choses.

Appartenant à Pachamama, se trouve le petit peuple, qui mélange des nombreuses créatures comme des licornes, des fées ou encore des gnomes. Il faut croire et être attentif pour avoir la chance de les voir du coin de l’œil, et plus encore pour les voir réellement et leur parler. Les Boudalans sont persuadés que chaque aspect de la météo est la langue utilisée par ce petit peuple pour s’exprimer

● PEUPLE DE LA LIGNE ROCHEUSE ET LIEUX CLES –   Cet autre nom de la tribu provient de plusieurs aspects. La faille, avec sa source dedans, en est une. Cette faille est désignée sous le nom de la source, autrement dit Jouvence. La source est divine, la faille ne l’est pas. C’est pourquoi quelques Boudalans ont été à l’intérieur, ne s’enfonçant pas profondément, juste ce qu’il fallait afin de pouvoir s’établir dans les multiples grottes naturelles qui s’y trouvent, faisant de cette faille un mélange de multiples villes et villages.

Pour honorer leurs morts, les Boudalans érigent des pierres les unes sur les autres, faisant ainsi un cairn qui sera un lieu sécurisé pour que l’esprit du mort puisse s’y nourrir et reposer lorsqu’il sera appelé par un nécromancien, avant de retourner d’où il vient.

Tous portent autour de leur cou, une pierre finement taillée et couverte de runes magique, en guise de pendentif. Ils l’ont très tôt, elle est faite exprès pour eux. Elle porte en elle des morceaux d’esprit de leur famille passé, présente et future, reliant les générations à travers le temps et l’espace afin qu’ils puissent s’entraider quand il le faut !

Au sein même de la faille de Jouvence, dans des grottes naturelles comme celles construites par l'homme, se trouvent de multiples villes et villages. La plus grande et majestueuse cité souterraine est Lughnasad. A tort, elle est considérée par les hérétiques comme étant la capitale. Rare sont les gens extérieurs à Boudalan à la trouver et à y accéder, il faut être habitué à l'escalade comme à la spéléologie pour cela ! La véritable capitale est étonnamment un simple village, de très grande taille. Appelée Walpurgis cette capitale est bâtie au bord de Jouvence. On prétend que c'est l'ultime rempart protégeant le coeur même de la source magique et le coeur également de Pachamama ! Témis est autant le nom du chêne sacré au pied duquel se trouve la dépouille du frère de Pachamama mort durant Praimfaya que la plus grande ville existante à la surface et construite autour du chêne. Lhewys est un village paisible, regroupant de puissants sorciers, et offrant un réel sanctuaire à quiconque souhaite la paix et le repos. Pénétrer en ces lieux armé mène à être balancé du haut de la falaise à côté du village, sans aucune forme de procès. Ce sanctuaire peut accueillir et offrir la paix même aux ennemis de Boudalan, tant qu'ils respectent les règles en cours ici.

● LE CHIFFRE 4 –   C’est un chiffre magique pour ce clan. Il y a 4 branches de la magie et 4 types d’enfants de la magie. Cette tribu se représente sous une forme d’échelle avec 4 paliers. Cette échelle ne symbolise pas uniquement la nécessité qu’ils ont à utiliser des échelles pour rentrer dans Jouvence, mais aussi les 4 aspects essentiels qu’ils doivent respecter tout au long de leur existence pour s’élever spirituellement, et réaliser ainsi le but de leur existence. Il y a également 4 vies avant de pouvoir accéder au paradis ou à l’enfer. Et aussi 4 poisons mortels dont seuls les Boudalans ont le secret mais dont ils ne doivent faire usage qu’en situations désespérées ! S’il y a plusieurs créatures magiques, il n’y en a que 4 qui soient considérées comme des dieux.

Dans Boudalankru, la spiritualité est primordiale. Pour atteindre le plus haut niveau, il faut respecter 4 préceptes :
Il est primordial de ne pas céder à la facilité de l’égoïsme. Les Boudalans doivent tendre la main aux autres, surtout quand ils ne le souhaiteraient pas. Ils doivent particulièrement être présents pour la famille de sang comme de coeur.
Il faut communier avec la nature, méditer régulièrement afin d’entendre Pachamama chanter à son oreille.
En reconnaissance à Pachamama, les Boudalans prononcent une prière, à chaque fois qu’ils tuent un animal pour le manger, qu’ils cueillent un fruit ou un légume également. Une autre prière est récitée au moment du repas.
A chaque pleine lune, les Boudalans doivent s’entailler la main pour faire couler quelques gouttes de leur sang dans une source d’eau la plus proche. Cette source mènera ce sang jusqu’à Jouvence. La magie revenant à la source magique. Et ce retour augmente la magie dont dispose chaque Boudalan.

Selon la croyance de cette tribu, la vie sur cette terre en tant qu’humain est la première. La suivante les voit revenir en hérétiques. Lors de la troisième, ils reviennent en l’espèce animal qui les accompagnait en tant qu’humain. Ca n’est qu’avec la quatrième qu’ils peuvent intégrer les rangs du petit peuple. Une fois ce cycle terminé, toutes leurs vies seront jugées par les dieux, et ce sont les dieux qui décideront s’ils ont droit au paradis, méritent l’enfer, ou s’ils devront repartir sur un second cycle de quatre vies, qui sera leur dernière chance ! En cas d’échec, ils seront réduit à néant !

Les 4 animaux magiques qu’ils considèrent comme divins sont et qui possèdent tant d’animaux afin d’être visibles en de nombreux endroits simultanément sont :
Sven, le cerf à 7 pattes, qui dispensent des conseils à ceux qui ont besoin. Entre les bois de Sven se trouve un portail magique qui ne s’ouvrent que pour de rares individus. Zagrus le serpent aux écailles translucide dont la mue est le plus puissant aphrodisiaque existant. Voir Zagrus serait signe de changement important dans sa vie. Diodore un oiseau qui peut prendre la forme de n’importe quel oiseau mais dont le plumage est toujours chatoyant et son chant bien reconnaissable pour les Boudalans, on dit qu’il annonce une porte ouverte entre les mondes. Artho l’ours brun à tâche blanche qui est parfois le réceptacle de Pachamama.

● BOUDALANKRU, LE COMBAT ET LA POTION BERSEKER –  Cette tribu est spécialisée dans le maniement des armes blanches, courtes comme longues. Ils apprécient particulièrement celles qui sont cachés, comme dans des cannes ou tout autre objets qui peut paraître anodins et inoffensifs ! Ils aiment également les couteaux à double tranchants, dont la lame est souvent incurvée. Généralement, ils portent sur eux une épée (remplacée ou accompagnée par une hache à une face, suivant les convenances et besoin de chacun) ainsi qu’une lame plus courte (souvent le couteau précédent). Ils sont tous ambidextres, ayant toujours une arme dans chaque main (certains préfèrent utiliser l’autre main pour un bouclier qui aidera à parer les coups) Les lames forgées en terre de ces enfants de la magie, se reconnaissent par les runes qui y sont forgées et seul un vaudou peut les personnaliser suivant les désir du propriétaire de l’arme.

Tous ont pour habitude d’enduire leurs armes, lames comme flèches, de poisons. Ils ont toujours du poison sur eux, liquide comme en poudre, qui servira contre des ennemis comme contre eux-même pour éviter d’être torturé quand un ennemi les capture !

Afin d'entretenir la soif de sang et la valeur guerrière de leurs armes, les Boudalans ont l'habitude de nourrir leurs lames de sang, une fois par mois. Ils les enduisent de sang animal comme humain. Ce dernier est considéré comme plus fort et plus nutritif pour les armes. Ils doivent aussi déposer quelques gouttes de sang sur leurs armures, pour être protégé au mieux durant les batailles. Lors de ces bains de sang, les runes gravées sur les lames doivent entièrement disparaître.

Tous les Boudalans qui portent les armes ou qui sont susceptibles d’être des menaces pour d’autres, ont pour habitude de consommer quotidiennement, des petites doses de poisons divers. Ils sont persuadés que cela les rendra résistants à toute tentative d’empoisonnements avec ces substances.

Avant chaque grande bataille, les Boudalans sorciers préparent la mixture Berseker. Un mélange de puissants psychotropes qui les fait entrer dans une transe enragée. Leur soif de combattre et de se repaître du sang de leurs ennemi est décuplée. Leurs corps s’engourdissent afin de réduire la sensation de souffrance. Cette potion fait également disparaître la moindre trace de peur pour sa vie, faisant des Boudalans de véritables bêtes enragées. Cette rage ne les aveugle pas, ils ne s’en prennent pas à leurs alliés.





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