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# Jeu 2 Jan - 2:20
Becca PramhedaPramheda
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Date d'inscription : 20/10/2018
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histoire des clans & de la coalition
Les douze clans ★
Les douze clans ont longtemps été en guerre, tous cherchant à gagner en territoire, en force et en supériorité. Certains sont toutefois plus hostiles envers d'autres, cela étant souvent dû à des rivalités anciennes, ou à des querelles frontalières. Le règne de Sheidheda, dont le nom n'a pas été oublié par les plus anciens, a contribué à engendrer et à envenimer ces conflits, celui-ci ayant mené bien des batailles sans nul autre objectif que de détruire.
Igranonakru
Effectifs : 0
Trikru
Effectifs : 2
Sangedakru
Effectifs : 0
Ouskejonkru
Effectifs : 0
Delfiku
Effectifs : 3
Trishanakru
Effectifs : 2
Floukru
Effectifs : 1
Podakru
Effectifs : 1
Azgeda
Effectifs : 1
Yujledakru
Effectifs : 0
Louwada Klironkru
Effectifs : 0
Boudalankru
Effectifs : 0
Liens utiles :
Effectifs détaillés des douze clans
Chronologie de la Coalition
La Coalition ★
La création de la Coalition remonte en 2141. Son siège se trouve à Polis, et elle est actuellement commandée par Lexa, qui est assistée par les douze ambassadeurs envoyés par chaque clan.
◊ D'unir les douze clans autour d'une seule table et de régler les conflits autrement que par la guerre. S'attaquer à l'un des clans revient à s'attaquer aux onze autres, ce qui sert de dissuasion pour les clans les plus farouches.
◊ De permettre aux clans de marchander dans une ère de paix. Il est possible de voyager, mais aussi d'envoyer des apprentis à Polis, ou dans d'autres clans.
◊ De rendre le peuple natif tout puissant en pouvant unir les douze armées.
◊ En cas d'absence de Commandant ou de son incapacité à agir, les Ambassadeurs sont en charge de Polis et de la Coalition.
◊ Seul un vote unanime des Ambassadeurs ou la mort peuvent démettre un Commandant de ses fonctions. Le Commandant suivant prendra alors la tête de la Coalition.
◊ Le chef de chaque clan membre de la Coalition doit porter la marque de cette dernière, qui est appliquée au fer rouge.
◊ Chaque clan a pour obligation de choisir un Ambassadeur qui restera à Polis pour le représenter.
◊ En cas de crime important, et peu importe son rang, le coupable sera jugé par le Commandant et les Ambassadeurs.
Même si elle a été créée en 2141, la Coalition n'a pas immédiatement été composée par les douze clans, il a fallu plusieurs années à Lexa pour convaincre chaque meneur et les réunir. Le clans connu pour avoir suivi le mouvement dans les premières années de la Coalition est bien évidemment
Finalement, quelques années plus tard, les douze furent réunis autour d'une même table, réduisant ainsi grandement les conflits, chacun doit désormais répondre au Conseil des Ambassadeurs, voire aux armées des autres clans, en cas d'écart.
(c) quake ; pour Epicode
# Dim 5 Avr - 16:13
Becca PramhedaPramheda
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● MYTHE FONDATEUR – On raconte qu’après Praimfaya, ceux qui avaient réussit à survivre à ce drame plongeaient dans une douce torpeur de laquelle ils ne semblaient se tirer, tel un ours hibernant, à la différence notable qu’ils n’avaient pas assez mangé avant. Ce sont des chevaux retourné à l’état sauvage, lancé dans une course folle et faisant un bruit qui résonnait à travers la terre, qui ont réveillés ces survivants avant que le sommeil ne soit trop fort. Ces mêmes chevaux auraient permis à ces survivants de leur grimper dessus, les menant jusqu’à la seule rivière d’eau potable à ce moment, afin qu’ils puissent s’y désaltérer. De là, les hommes ont pu pêcher pour regagner progressivement des forces. Les chevaux sont restés à leur côté, devenant les premiers chevaux domestiqués de ce qui deviendrait le peuple des cavaliers des plaines. L’histoire veut également que les plaines dans lequel évolue cette tribu, ait été redessiné par la folle course de ses chevaux. Ce sont de ces valeureux chevaux que descendent les chevaux les plus sacrés pour Ingranronakru, ceux qui sont désormais écoutés par les sages du double triumvirat. ● HISTOIRE - Pendant longtemps, Ingranronakru a été composé de guerriers qui cherchaient à imposer sa domination sur les autres. Les chefs autoproclamés se faisaient rapidement destituer sous la force d'alliances plus fortes et bien vite trahies ! Tout changea, 52 ans plus tôt, avec un jeune combattant répondant au nom d'Oden. Avec des amis de son âge il mit un terme à l'existence de Juba, un guépard descendant d'un animal de compagnie exotique détenu par une famille riche avant Praimefaya. Juba était le chef de la meute et faisait régner la terreur en terres Ingranronakru depuis toujours. Oden mit fin à ce règne, au prix d'un bras. Revenant de sa chasse avec la tête du guépard, il gagna le respect de ses pairs tout en prouvant qu'il restait redoutable même privé d'un bras à quiconque protestait de sa prise de pouvoir. Tout le monde fini par lui jurer fidélité. Oden se fit appeler Empereur et avec ses fidèles amis, il bâtit Ingranronakru telle qu'elle existe désormais. Cette tribu est depuis environ 6 ans, dirigée par Ace, le fils aîné d'Oden. A l'instar de son père, Ace ne recule devant rien pour rappeler à tous qu'il est l'Empereur légitime ! Afin de rappeler à tous le courage nécessaire à l’unification de la tribu, Oden a dompté quelques descendants de Juba. C’est lui qui est à l’origine de l’habitude conservé par son fils, à se montrer avec toujours un guépard à ses côtés, tenu au bout d’une chaîne. L’ensemble de la meute réside au palais, dans la capitale. Le travail de dressage revient à l’Empereur, il est le seul en mesure de réellement se faire obéir de ces animaux, qui restent malgré tout sauvages. ● RAPPORT AUX ÉQUIDÉS - Ainsi que son nom l'indique, le Peuple des cavaliers des plaines a toujours été attaché aux chevaux. Travailler au contact des équidés assure une excellente position au sein du clan. Tous possèdent au moins un cheval et savent murmurer à leurs oreilles. Ils sont en mesure de les calmer dans n'importe quelles situations et sont d'excellents cavaliers. Les chevaux ont pour eux autant d'importance que les membres de leur famille ou leurs amis et sont plus importants que leurs armes. Selon leur coutume, ce sont les chevaux qui choisissent leur cavalier et non l'inverse. Quand on veut acheter un cheval, il faut attendre que celui-ci se soit approché de vous et montre qu'il vous fait confiance. Il faut procéder de cette façon également quand on veut trouver une nouvelle monture dans des chevaux que l'on possède déjà. Posséder plusieurs chevaux est possible bien qu'il n'y ait qu'une monture principale et un seul cheval avec qui le lien soit vraiment fort. Ce lien se travaille au quotidien, un Ingranronakru ne rechignera jamais à dormir aux côtés de son cheval pour le renforcer, en plus d’effectuer les tâches pour s’occuper du bien-être de celui-ci. Ils n'utilisent des étriers et une fourrure en guise de selle qu'en de rares occasions, préférant monter à cru pour bénéficier d'un meilleur échange avec leur cheval. Ils sont habitués très tôt à monter sur un cheval, pouvant passer des journées entières dessus, comme dormir dessus. Il n’y a que les espions qui n’ont pas sur eux un tatouage représentant un cheval. L’emplacement est à la discrétion de chacun, ainsi que les couleurs et l’apparence. Ca peut aller de la simple petite silhouette à un dessin plus travaillé et grand. Ce tatouage n’est acquis qu’à partir des 21 ans, on considère qu’atteint cet âge, sa profession est enfin choisi et le risque d’envisager une carrière d’espion est dépassé. Quand un cheval meurt, un bûcher dévore son cadavre pour qu'aucun charognard ni vers ne puisse s'en prendre à lui. C'est un rite important à suivre, à l'issue duquel le cavalier récupère les cendres dans une fiole pour les incorporer dans ses futures peintures de guerre. Certains les glissent également dans l'encre de leur tatouage. Tout est bon pour ne jamais briser complètement le lien qui existait entre le cheval et son cavalier. ● RELIGION ET CROYANCES – Ils vénèrent les Apollon. C’est ainsi qu’ils désignent les chevaux qui ont tirés leurs ancêtres du sommeil qui aurait pu leur être fatal. Ils ont tiré ce nom des vestiges d’un tableau d’un musée, qui représentait à l’origine les chevaux du char d’Apollon, mais sous lequel ne reste en légende que « Les… Apollon ». Les descendants de ces chevaux bénis, sont désignés sous cette même appellation. Ils sont tous réunis dans un même immense enclos, au sein duquel ne sont autorisé à rentrer que les membres du double triumvirat. Tels de chamanes, ceux-ci sont en communion profonde avec la nature et ses esprits, et tout particulièrement avec les Apollon. Ces Apollon leur murmurent tout un tas de conseil, afin d’aider à la survie et à la gloire d’Ingranronakru. Ce sont eux qui auraient révélé au père d’Oden (il figurait dans le double triumvirat) et à ses collègues de sa destinée qui serait d’unifier la tribu. Si Oden a trouvé seul le moyen d’y parvenir, avoir ainsi l’aval divin a été un coup de pouce important dans l’acceptation du rôle qu’il convoitait. C’est aussi pour cela que l’on raconte que la famille d’Oden bénéficie du soutien des Apollon, ce qui donne à l’Empereur le privilège de leur demander conseil dès qu’il le souhaite. Pour n’importe qui d’autres, accéder aux Apollon est plus compliqué. Cela requiert de faire de lourds sacrifices aux Apollon, sans garanti qu’ils acceptent de répondre aux questions qui leur seront posés. Les Apollon ont leur fierté, ils ne répondent qu’aux questions réellement importantes pour l’ensemble de la tribu, pour les autres, Ingranronakru a sa méthode pour savoir quoi faire. Manger de la viande chevaline est un outrage à leurs yeux. Ce peuple vénère les chevaux. Ils croient qu'en eux se trouvent les âmes des dieux, qui changent souvent d'enveloppes corporelles. Quand les Ingranronakru ont besoin de trouver des réponses à des questions, ils se plongent dans une profonde transe en fumant des plantes psychotropes. Dedans, ils incorporent des miettes de crottin afin d'accomplir plus rapidement leur mission : entrer en communication avec tous les chevaux de l'existence, qui leur prodiguent alors de sage conseil. Dans l’espoir de renforcer son lien avec ses chevaux, chaque Ingranronakru se fait fabriquer un bijou composé en grande parti de crins de ses équidés. Ce bijou peut prendre n’importe quelle forme, bracelet comme collier ou même boucles d’oreilles et parfois même des ornements pour cheveux. Ce qui compte réellement est de ne jamais s’en séparer, sauf pour ajouter les crins de ses nouveaux chevaux. Cela assure la protection divine de ceux qui le porte, et les relie à leur troupeau peu importe la distance. Seuls les membres les plus importants de la société, ont le droit d’ajouter à ces crins, ceux des Apollon, les plaçant de surcroit sous la protection de ces chevaux sacrés. Il est possible de faire un panel de bijoux pour les plus fortunés et ceux qui aiment à exhiber leur richesse. ● COUTUMES - Dans cette tribu, il est de coutume de quitter le foyer familial à 7 ans, souvent pour aller s'installer chez de la famille, dans une autre ville d'Ingranronakru. Ce n'est que la première étape, il faut par la suite sortir du cercle familial et s'aventurer encore un peu plus loin. Il faut aussi chercher sa vocation, et enchaîner les découvertes de différents corps de métier. Un enfant n'est considéré comme prêt à servir les intérêts de son clan qu'après au moins 8 ans passés loin des siens. Cette période lui permet de se découvrir, loin des siens. Il ne peut les revoir que brièvement car il lui est interdit de retourner vivre avec eux tant que son rite initiatique n'est pas mené à terme ! La tradition exige que les femmes aient toutes les cheveux longs, dès leur plus jeune âge. Ils doivent être lâché tant qu’elles sont célibataires. Une unique fine tresse, située à l’arrière d’une oreille de manière visible, est la seule coiffure autorisée à celle en âge de se marier, comme celle en quête d’un compagnon. Une fois promise, mais aussi mariée, elles peuvent se coiffer comme elles le souhaitent, elles doivent éviter d’avoir les cheveux complètement détachés. Libre à elles de passer d’une queue de cheval comme à une demi-tresse par exemple. Chez les Ingranronakru, d’abord, on se fiance avant de se marier. Il n’y a pas de règle quant à qui doit faire la demande de fiançailles. La seule règle à respecter est celle de l’offrande pour accompagner la demande. Ce présent est nécessairement un cheval sauvage, capturé des mains même de celui qui veut faire sa demande. Après l’avoir capturé, il faut réussir à le dresser, et seulement une fois cela fait, la demande peut enfin être formulé, en montant ce cheval. C’est la seule fois dans la vie d’un Ingranronakru où il est autorisé à capturer un cheval afin de le forcer à lui obéir. A l’occasion des fiançailles, une petite fête est organisée, réunissant uniquement les familles. Les invités doivent préparer le repas pour les fiancés. Ce n’est seulement qu’en tant que fiancés, que le couple est autorisé à vivre sous le même toit. La période de fiançailles est longue de trois mois de vie commune. Durant ces semaines, le couple peut décider d’annuler les fiançailles car leur amour n’a pas résisté à la routine partagée. Si l’amour se maintient, le mariage peut être célébré dans les six mois qui suivent la fin des fiançailles. Une journée entière de festivité a cours dans la cité où réside les jeunes mariés. Tout le monde y est convié, mais les invités doivent tous offrir quelque chose au couple. Idéalement il s’agit de quelque chose que les invités ont confectionné pour l’occasion mais des présents achetés sont acceptables. Lors de la cérémonie, les époux sont chacun sur leur monture, s’échangeant vœux et alliances. Ces alliances sont conçues pour l’occasion, des anneaux d’argent, d’or, de cuivre ou de bois suivant les goûts et bourses, avec à l’intérieur des tresses des crins mélangés des chevaux des deux époux. Cela leur assure donc la protection des chevaux mais aussi leur permet de rester en contact avec sa moitié même en étant séparé ! L’échange des vœux et des alliances se fait non seulement sous les regards des convives, mais également celui du plus vieux cheval de l’endroit où se déroule la cérémonie. On raconte que pour une telle occasion, le cheval est alors investi de l’esprit d’un des vieux chevaux sacrés et que sa présence apporte la grâce divine à l’union célébrée ! Le mariage est célébré par des amis du couple, qu’ils ont eux-mêmes choisis. Réparti de chaque côté du vieux cheval, une main sur lui, ils prononcent des paroles rituelles pour appeler à la bénédiction des Apollon afin que le couple soit fertile et heureux. ● LA SOCIETE ET SES SANCTIONS – « L’imbécile agit sans réfléchir pour échouer sous le regard du sage qui lui se dirige vers la réussite en ayant réfléchi à chacun de ses pas avant même de marcher. », tel est le mantra de cette tribu, montrant bien que tous les Ingranronakru font leur possible afin d’agir en ayant mûrement réfléchi plutôt que sous le coup d’une dangereuse impulsion. La société est découpée en de multiples castes, déterminées par la profession exercée (ou la plus haute exercée par le couple parental, dans le cadre d’une famille et pour ces enfants qui n’ont pas encore trouvé leur voie.) Il faut retenir qu’au sein d’Ingranronakru, il n’y a pas de professions mal vues. Tant que l’on est utile pour l’ensemble, le respect sera présent, mais de votre profession dépendra les portes qui vous seront facilement ouvertes. La richesse se situe dans votre contribution pour le bon fonctionnement de votre clan, non dans vos biens. La plus haute caste d’Ingranronakru est celle de l’Empereur. Pour l’heure, cette charge se transmet uniquement au sein de la famille d’Oden, mais de nombreux ennemis s’agitent à l’abri des regards afin de mettre la main sur ce titre qui fait tant rêver. Les Ingranronakrus sont persuadés que l’Empereur a l’oreille et la bénédiction sacré des Apollons. On trouve ensuite à rang égal, les membres du double triumvirat et les personnes dont la profession est liée aux chevaux. Le double triumvirat est deux trios, un composé uniquement d’hommes, et l’autre uniquement de femmes. Ce sont les hauts chamanes de la tribu, et les gardiens des Apollon, en plus d’être les seuls intermédiaires avec lesquels acceptent de communiquer ces chevaux divins. Ce sont d’excellents guerriers, puisqu’ils ont à leur charge les chevaux les plus sacrés de l’empire Ils sont tout autant respects que les professions liés aux chevaux. Il y a après eux, le Conseil des Sages, qui réunit les conseillers de l’Empereur, l’armée et les autres chamanes. On acquiert la mission de Conseillers qu’en étant choisi par l’Empereur en personne, après s’être illustré de diverses façons, montrant à l’Empereur être doté d’une sagesse et d’une connaissance à même d’aider au mieux Ingranronakru. Concernant l’armée, s’il est facile d’y rentrer, il ne l’est pas de grimper les échelons, le courage, la bravoure et la patience, sont les clés pour y parvenir. Bien entendu, le respect est encore plus fort, quand on devient plus important dans l’armée ! Les chamanes sont sollicités par tous, réparti dans les villes et villages afin de permettre à n’importe qui d’interroger les esprits pour ce qu’ils doivent faire. Ils sont suivis par les seigneurs guerriers. Dans chaque ville et village siège un seigneur guerrier, qui peut tout à fait être une femme. Ce sont les chefs de ces lieux. Tous ont jurés fidélités et loyauté à l’empereur, mettant son cheval et sa lame à son service. A rang égal, on a par la suite les individus qui secondent l’Empereur dans sa mission de nourrir les jaguars descendant de Juba. Ce sont également eux qui s’en occupent quand l’Empereur ne peut le faire. Une telle mission demande force, courage, sang-froid et rigueur, et ne peut être confié que par l’Empereur en personne. Ces êtres sont aussi bien perçus dans la société, que peuvent l’être les fabricants d’armes, ainsi que les maîtres d’armes, mais aussi ceux qui travaillent dans la santé, guérisseur comme sage-femme par exemple. Et pour terminer, il y a tout les autres individus qui font tourner la société d’une manière ou d’une autre. Même les plus âgés, comme les plus atteints par la vie dans leur chair, sont mis à contributions avec des tâches plus douces mais utiles à la société. Les Ingranronakrus sont monogames, le mariage est un rite important et sacré pour eux. L’adultère est passible de la plus lourde sanction ayant cours dans cette tribu, de manière définitive : les deux mains sont marquées au fer rouge d’un symbole interdisant la possession de cheval. Les chevaux détenus jusqu’alors sont confiés à d’autres, même sa monture principale. Il est interdit de vendre ou donner un cheval à une personne ayant ces marques. Quiconque avec de telles marques, est vu avec un cheval, encours la mort, donnée par n’importe quel Ingranronakru qui le croiserait. En cas de décès dans un couple marié, celui qui reste doit rester endeuillé pendant deux ans, n’ayant pas le droit se de lancer dans une nouvelle relation sentimentale durant cette période. Une fois ce délai écoulé il est possible d’envisager un nouveau mariage. La notion de famille est quelque chose de précieux dans ce clan même si elle prend une forme particulière à cause de la coutume qui impose le départ d’un enfant dès ses 7 ans. Les membres d’une même famille même éloignée doivent tendre la main aux leurs en toute occasion. Se détourner d’un membre de sa famille, comme abandonner un enfant et ne pas en reconnaître un, est passible d’un retrait de ses chevaux qui seront alors vendus à d’autres. Suivant la gravité des faits, il arrive qu’un criminel se voit physiquement puni de grimper un jour à cheval, par divers moyens de tortures à la guise de son juge. Monter à cheval est tellement vital pour un Ingranronakru, que certains préfèrent être bannis à jamais de l’empire, que d’endurer un sort aussi cruel. Cette sanction est cruelle car pour eux, il est primordial d’être en état de monter, même mort, car ils pensent que dans l’au-delà, ils pourront chevaucher les fidèles destriers qui les ont accompagné tout au long de leur vie et ce pour l’éternité ! ● L’ART DE LA GUERRE – Les troupes Ingranronakru combattent bien souvent sur leurs montures. Ils se sont donc spécialisé dans le maniement des armes de jet, chaque guerrier ayant sa préférence pour une mais tous étant en mesure d’en maîtriser parfaitement au minimum deux. Ils excellent aussi avec des armes blanches à la main, pouvant parfaitement être de redoutables adversaires lors de combat au corps à corps ! Pour le combat rapproché, ils ont tous leur spécialité et arme de prédilection. Un guerrier qui se respecte doit mourir son arme à la main s’il meurt sur un champ de bataille. Il s’agit d’un signe de respect quand un Ingranronakru remet entre les mains d’un ennemi agonisant, son arme. Il faut aussi voir le respect quand un guerrier de l’empire prend le cheval de l’ennemi tué par ses mains, c’est en effet une reconnaissance du talent de dresseur du mort et un désir de ne pas le perdre en tuant un animal ou en l’abandonnant. |
# Dim 5 Avr - 16:13
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● TERRITOIRE - L'emblématique clan Trikru, ou « Peuple des Arbres », vit dans les forêts environnant ce qui était autrefois Washington DC, devenu à ce jour TonDC. Le territoire est vaste, et composé tant de forêts, de rivières que de montagnes. Cela fait des guerriers Trikru de véritables experts des déplacements en forêt, du camouflage, voire même de l'escalade ! Ils connaissent la forêt et ses cachettes comme leur poche, cela étant parfois nécessaire à leur survie face aux dangers qu'elle abrite, comme Pauna ! Sous la surface des terres du clan, se trouvent des tunnels allant du Mont à TonDC, jusqu'à Polis. Il arrive aux Trikru de les emprunter, même si tous ne connaissent pas le chemin. TonDC est un grand village Trikru, mais la capitale est Polis. Située aux environs de l'ancien Baltimore, Polis est certainement la plus grande ville du monde natif, siège de la Coalition et du trône du Commandant. Plus de 15 000 personnes y vivent, et si la ville se situe en terres Trikru, tous les membres de la Coalition y ont un droit de passage et de séjour. Elle est reconnaissable par l'énorme tour qui se trouve en son centre, mais aussi l'ambiance et l'apparence particulière du reste de la ville. Polis est un ville plus libre et ouverte. De nombreux marchands font leurs affaires au centre ville, tandis que les habitations en sont plus éloignées. L'armée royale siège également à Polis, en cas de nécessité. De nombreux petits villages parsèment le territoire, comme Reva, Mana, Woodstock (village de fermiers), Xandria, ou encore Aldo ! Ils comptent d'une quarantaine d'habitants au minimum, et jusqu'à deux cents pour Reva. ● COMPÉTENCES & COUTUMES - Les guerriers Trikru sont reconnaissables à leurs masques et armures faits d'ossements, de cuirs, de fourrures animales ou de tissu. Ils utilisent toutes sortes d'armes et sont de bons combattants, surtout en équipe. De nombreux pièges sont posés dans la forêt, et seuls eux en connaissent la localisation ! En dehors de cela, les Trikru sont fiers, courageux, et fidèles au Commandant en charge. Ils savent utiliser les signaux de fumée pour communiquer à distance, ce qui leur permet d'agir de manière coordonnée et rapide. Comme les autres clans, Trikru sait parler la langue native, le Trigedasleng. Les apprentis sont appelés des seconds, et sont placés sous la tutelle de guerriers expérimentés pour évoluer. Ils peuvent aussi se déplacer jusqu'à Polis pour profiter des enseignements de la capitale. Chez Trikru, les corps des morts sont placés sur un brasier et enflammés jusqu'à être réduits en cendres. Il faut que le corps de l'assassin, ou de l'ennemi, brûle avec eux pour que les proches des défunts puissent passer à autre chose. ● HISTOIRE & CONFLITS - Le clan a toujours vécu, plus que tous les autres, sous la menace de la montagne. Ils craignaient les montagnards et les considèraient comme leurs pires ennemis. Depuis toujours, des Trikru ont été enlevés par les maunons, et si certains ne sont jamais réapparus, d'autres ont été transformés en Faucheurs. À leurs yeux, pénétrer dans la montagne signifiait ne jamais en ressortir. Ils vivaient donc avec, évitant de provoquer le courroux du Mont en se refusant de toucher la moindre arme à feu, ou de s'approcher des portes du bunker. Ils savaient reconnaître l'approche du brouillard acide et faisaient sonner leurs cornes pour avertir leurs camarades de clan. À ce jour, la montagne n'est plus et Trikru a retrouvé le total contrôle de ses terres. Un camp appartenant à la montagne siège par ailleurs à l'écart des villages. Il accueille les anciens montagnards, désormais appelés Kripas, qui ont été innocentés à la fin de la guerre. Trikru a longtemps été en guerre avec Azgeda, avant la création de la Coalition, et les tensions entre les deux clans sont toujours vives. Leur rivalité remonte à l'époque de la création des clans et au combat pour la possession de la Flamme. À plusieurs reprises, TonDC a été mis à feu et à sang par la Nation des Glaces, et Trikru n'est pas prêt de l'oublier. Depuis quelques mois, Trikru est contraint de cohabiter avec Skaikru, qui a atterrit sur son territoire et créé Arkadia. Si les deux clans ont eu des débuts difficiles, l'Alliance les a aidé à apprendre à se connaître et à vivre dans une paix plus ou moins fragile. Le camp commun, toujours sur ces terres, a vu le jour suite à cette alliance, mais a été détruit par un missile des montagnards. |